DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CMP3001 | İşletim Sistemleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bilgisayar sistemlerinin çekirdek derslerinden biridir. Process yönetimi, dosya yönetimi, hafıza yönetimi gibi çok temel, fakat detaylarıyla bilinmesi gereken konular öğrenciye öğretilecektir. İşletim sistemlerının temel tüm yapıları ele alınacaktır. Bunun yanısıra işletim sistemleri dizaynı giriş seviyesinde öğretilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bir kaynak yönetim aracı olarak İşletim Sistemi önemini kavrayabilmek 2. Yaygın olarak kullanılan işletim sistemlerinin yapısını ve aralarındaki temel farklılıkları analiz etmek. 3. Süreçler ve evreler mekaniği aşina olmak 4. Süreç senkronizasyonu kavramını anlamak 5. OS fiziksel ve sanal bellek yönetimi bilgilerini kavrayabilmek 6. Ölümcül kilitlenmeleri kavrayabilme ve kaçınma yöntemlerini öğrenmek 7. Dosya sistemleri kavrayabilmek 8. Girdi ve çıktıyı kullanmak 9. İşletim sistemlerinin performansının etkileyen problemlere uygulanacak çözümleri önermek. |
1.İşletim Sistemleri tarihi, İşletim Sistemlerine Giriş 2.Processes ve İplikler 3.Hafiza Yönetimi 4.Dosya Sistemleri 5.Girdi Çıktı 6.Ölümcül Kilit |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İşletim Sistemleri Tarihi, İşletim Sistemlerine Giris | Yok |
2) | Proses ve İplikler | Yok |
3) | Proses ve İplikler (devam) | Yok |
4) | Hafiza Yönetimi | Yok |
5) | Ara Sınav 1 | Şimdiye kadar işlenmiş konuların tekrarı |
6) | Hafıza Yönetimi (devam) | Yok |
7) | Hafıza Yönetimi (devam) | Yok |
8) | Dosya Sistemleri (devam) | Yok |
9) | Dosya Sistemleri | Yok |
10) | Ara Sınav 2 | Tüm konuların tekrarı |
11) | Girdi Çıktı | Yok |
12) | Girdi Çıktı (devam) | Yok |
13) | Ölümcül Kilitlenmeler | Yok |
14) | Ölümcül Kilitlenmeler (devam) | Yok |
Ders Notları / Kitaplar: | Operating System Concepts Abraham Silberschatz (Author), Peter B. Galvin (Author), Greg Gagne (Author) |
Diğer Kaynaklar: | Andrew S. Tanenbaum, Modern Operating Systems, (3rd Edition), 2007, Prentice Hall |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 8 | % 20 |
Projeler | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Proje | 1 | 10 | 10 |
Küçük Sınavlar | 8 | 1 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 25 | 25 |
Final | 1 | 35 | 35 |
Toplam İş Yükü | 148 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |