CMP3001 Operating SystemsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
CMP3001 İşletim Sistemleri Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bilgisayar sistemlerinin çekirdek derslerinden biridir. Process yönetimi, dosya yönetimi, hafıza yönetimi gibi çok temel, fakat detaylarıyla bilinmesi gereken konular öğrenciye öğretilecektir. İşletim sistemlerının temel tüm yapıları ele alınacaktır. Bunun yanısıra işletim sistemleri dizaynı giriş seviyesinde öğretilecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Bir kaynak yönetim aracı olarak İşletim Sistemi önemini kavrayabilmek
2. Yaygın olarak kullanılan işletim sistemlerinin yapısını ve aralarındaki temel farklılıkları analiz etmek.
3. Süreçler ve evreler mekaniği aşina olmak
4. Süreç senkronizasyonu kavramını anlamak
5. OS fiziksel ve sanal bellek yönetimi bilgilerini kavrayabilmek
6. Ölümcül kilitlenmeleri kavrayabilme ve kaçınma yöntemlerini öğrenmek
7. Dosya sistemleri kavrayabilmek
8. Girdi ve çıktıyı kullanmak
9. İşletim sistemlerinin performansının etkileyen problemlere uygulanacak çözümleri önermek.

Dersin İçeriği

1.İşletim Sistemleri tarihi, İşletim Sistemlerine Giriş
2.Processes ve İplikler
3.Hafiza Yönetimi
4.Dosya Sistemleri
5.Girdi Çıktı
6.Ölümcül Kilit

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) İşletim Sistemleri Tarihi, İşletim Sistemlerine Giris Yok
2) Proses ve İplikler Yok
3) Proses ve İplikler (devam) Yok
4) Hafiza Yönetimi Yok
5) Ara Sınav 1 Şimdiye kadar işlenmiş konuların tekrarı
6) Hafıza Yönetimi (devam) Yok
7) Hafıza Yönetimi (devam) Yok
8) Dosya Sistemleri (devam) Yok
9) Dosya Sistemleri Yok
10) Ara Sınav 2 Tüm konuların tekrarı
11) Girdi Çıktı Yok
12) Girdi Çıktı (devam) Yok
13) Ölümcül Kilitlenmeler Yok
14) Ölümcül Kilitlenmeler (devam) Yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Operating System Concepts
Abraham Silberschatz (Author), Peter B. Galvin (Author), Greg Gagne (Author)
Diğer Kaynaklar: Andrew S. Tanenbaum, Modern Operating Systems, (3rd Edition), 2007, Prentice Hall

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 8 % 20
Projeler 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Proje 1 10 10
Küçük Sınavlar 8 1 8
Ara Sınavlar 1 25 25
Final 1 35 35
Toplam İş Yükü 148

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.