CMP1401 Introduction to Programming (C)Bahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
CMP1401 Programlamaya Giriş (C) Güz 2 2 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÖRKEM KAR
Dersi Veren(ler): Arş.Gör. ÇİĞDEM ERİŞ
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dr. Öğr. Üyesi ERKUT ARICAN
Dr. Öğr. Üyesi CEMAL OKAN ŞAKAR
Dr. UTKU GÜLEN
Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN
Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu ders C dilinin kodlama imlasını (sintaksını) ve ana kavramlarını öğretmeyi amaçlar. Temel programlama kavramları tartışılacak ve öğrenciler programlama ve algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek için uygulama deneyimi kazanacaklar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Temel bilgisayar algoritmalarını tasarlama becerisi
II. C programlama dili ilkelerini izleyerek kod geliştirme becerisi
III. Çeşitli Selection yapılarını C programında kullanabilme becerisi
IV. Tekrar yapılarını C programında kullanma becerisi
V. Dizin gibi basit veri yapılarını C programında kullanma becerisi
VI. Bir C programinda fonksiyon tanımlama ve bu fonksiyonları doğru çağırabilme becerisi

Dersin İçeriği

Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları, veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma, if, içiçe if, mantıksal operatörler, switch, while, for, do-while döngüleri, içiçe döngüler, break, continue, fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma, işaretleyiciler, değişken parametreler, dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme, sıralama ve ikili arama, dosyadan okuma, dosyaya yazma, stringler, çok-boyutlu dizinler, yapılar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları
2) Veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma
3) If, içiçe if, mantıksal operatörler, switch
4) While, for, do-while döngüleri
5) İçiçe döngüler, break, continue
6) Fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma
7) İşaretleyiciler, değişken parametreler
8) Dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme
9) Sıralama ve ikili arama
10) Dosyadan okuma, dosyaya yazma
11) String ler
12) Çok-boyutlu dizinler
13) Yapılar
14) Tekrar
15) Final
16) Final

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: C How to Program, 6/E, Paul Deitel Harvey M. Deitel, Prentice Hall, 2009


Diğer Kaynaklar: The C Programming Language, Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, Prentice Hall

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Laboratuar 12 % 25
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Laboratuvar 14 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 79
Ara Sınavlar 1 2
Final 1 2
Toplam İş Yükü 139

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.