DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CMP1001 | Programlamaya Giriş (C++) | Güz | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | MEHMET ŞÜKRÜ KURAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi CEMAL OKAN ŞAKAR Dr. UTKU GÜLEN Arş.Gör. ÇİĞDEM ERİŞ Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN Dr. Öğr. Üyesi ERKUT ARICAN Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN Dr. Öğr. Üyesi ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN Dr. Öğr. Üyesi ECE GELAL SOYAK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok....... |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, programlama kavramları, bilgisayar program tasarımı ve C++ dili ile programlamaya genel bir bakış sağlamaktır. C++ dili ile çalışan programlar yazılması dersin amaçlarının başında gelmektedir. Ders, yazılım geliştirme aşamaları olan program analizi, tasarlanması, gerçeklemesi ve sınama kavramlarına temel oluşturacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Bir bilgisayar sisteminin bileşenlerini tanımak II. Problem tanımı ve analizi, algoritma geliştirilmesi III. Temel programlama kavramları hakkında bilgi sahibi olmak IV. C++ ile program geliştirilmesi V. Yapısal programlamanın temellerini kavramak VI. Nesne yönelimli düşünme için pratik kazanmak VII. Başlıca veri yapıları ve algoritmalar hakkında bilgi sahibi olmak VIII. C++ dilinin ileri programlama kavramları ile ilgili bilgi sahibi olmak |
Önemli bilgisayar sistemi kavramlarına giriş (Bilgisayar bileşenleri, yazılım, işletim sistemi, dosya sistemi, programlama dilleri, derleyiciler) Problem çözme (Algoritmalar, sözde kod, akış şeması), Algoritma tasarımı Basit veri tipleri, Sabitler, Değişkenler, Tanımlayıcılar, İsimlendirilmiş sabitler, Aritmetik operatörler İlişkisel ve mantıksal operatörler, Şartsal ifadeler Döngüler (While, Do While) Döngüler (For) ve döngü anahtar sözcükleri Fonksiyonlar, Özyinelemeli fonksiyonlar, Fonksiyon aşırı yüklemesi Karakter dizileri, karakter dizi fonksiyonları Diziler Çok boyutlu diziler Dizi sıralama, dizilerde arama İşaretçiler Referansla geçirme, değerle geçirme Fonksiyon işaretçileri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Önemli bilgisayar sistemi kavramlarına giriş (Bilgisayar bileşenleri, yazılım, işletim sistemi, dosya sistemi, programlama dilleri, derleyiciler) | Önemli bilgisayar sistemi kavramları hakkında ders kitabından bilgi edinmek |
2) | Problem çözme (Algoritmalar, sözde kod, akış şeması), Algoritma tasarımı | Algoritma tasarım yöntemleri hakkında ders kitabı ve diğer kaynaklardan bilgi edinmek |
3) | Basit veri tipleri, Sabitler, Değişkenler, Tanımlayıcılar, İsimlendirilmiş sabitler, Aritmetik operatörler | Algoritma tasarımı tekniklerinden sözde kod ve akış şeması teknikleriyle örnek programlar tasarlanması Ders kitabının basit veri tipleri, sabitler, değişkenler, isimlendirilmiş sabitler, aritmetik operatörler hakkındaki kısımlarını okumak |
4) | Quiz, İlişkisel ve mantıksal operatörler, Şartsal ifadeler | Basit C++ programları yazmak |
5) | Döngüler (Do/While) | İlişkisel ve mantıksal operatörler içeren örnek programlar geliştirmek Ders kitabı ve referans kaynakların döngüler hakkındaki kısımlarını okumak |
6) | Döngüler ('For'), 'break' ve 'continue' anahtar sözcükleri | Döngülerle ilgili örnek programların sözde kodlarını yazmak, akış şemalarını çizmek ve C++ kodlarını yazmak |
7) | Quiz, Fonksiyonlar, Özyinelemeli fonksiyonlar, Fonksiyon aşırı yüklemesi | Moduler programlamayla ilgili ders kitabından ve referans kaynaklardan bilgi edinilmesi |
8) | Diziler | Fonksiyon içeren örnek C++ programları geliştirilmesi |
9) | Karakter dizileri, karakter dizi fonksiyonları | Ders kitabının ve referens kaynaklarının, karakter dizileri ve hazir karakter dizi fonksiyonları hakkındaki ilgili bölümlerini okumak |
11) | Çok boyutlu diziler | Dizilerle ilgili örnek C++ programları geliştirmek |
12) | Quiz, Dizi sıralama, dizilerde arama yapmak | Karakter dizileri hakkında programlar geliştirmek, hazır karakter dizi fonksiyonlarını kullanmak |
13) | İşaretçiler | Dizi sıralama ve dizilerde arama yapma algoritmalarının örnek C++ programlarında Ders kitabının ve referans kaynakların işaretçiler ile ilgili kısımlarının okunması |
14) | Fonksiyonlara işaretçileri kullanarak referansla geçirme, Fonksiyon işaretçileri | İşaretçilerle ilgili örnek C++ programları geliştirilmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Paul J. Deitel, Harvey M. Deitel, C++ How to Program, 7th Ed., Pearson Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, 3rd Ed., Addison-Wesley. Bjarne Stroustrup, Programming Principles and Practice Using C++, 1st Ed., Addison-Wesley. Walter Savitch, Problem Solving with C++, 7th Ed., Addison-Wesley Andrei Alexandrescu, Herb Sutter, C++ Design and Coding Standards: Rules and Guidelines for Writing Programs, 1st Ed., Addison-Wesley. |
Diğer Kaynaklar: | http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ http://www.cprogramming.com/ |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 4 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 28 |
Küçük Sınavlar | 6 | 12 |
Ara Sınavlar | 6 | 22 |
Final | 6 | 26 |
Toplam İş Yükü | 116 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |