| ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| NMD3106 | Siberkültür ve Sosyal Ağlar | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MELİS ÖZBEK |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilerin siberkültür ve sosyal ağlar kavramlarına dair felsefi, tarihsel ve antropolojik bakış açıları geliştirmelerine ve bilgileri uygulayacak analitik beceriler edinmelerine yardımcı olmak. Dersin öğretme yöntemi: ders anlatımı, okumalar, yazılı sınavlar, tartışmalar, vaka çalışmaları, uygulamalar, ödevler, |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bilgi: Medya profesyonelleri için çeşitli dijital teknolojilerin mevcut ve potansiyel etkilerini tanımlayabilmek. Kavrama: Toplumun geleneksel, modern ve postmodern teorileri arasındaki benzerlikleri ve farkları, özellikle İnternet ve siberuzayla ilgili olanları kavrayabilmek ve kültür ve bireyler üzerindeki etkilerini açıklayabilmek. Uygulama: Dijital medyanın kimlik, kültür ve toplumu şekillendirme ve yeniden şekillendirme sürecindeki rolünü pratik örneklerle ilişkilendirebilmek. Analiz: Dijital medyanın günlük uygulamalarını yapılandırılmış bir şekilde analiz edebilmek ve bu uygulamalar arasındaki ilişkileri ortaya koyabilmek. Sentez: Dijital medyanın bireyler ve toplum üzerindeki etkilerini eleştirel bir anlayışla yorumlayarak, yeni yorumlar ve görüşler geliştirebilmek. Değerlendirme: Dijital medyanın günlük uygulamalarını eleştirel bir şekilde değerlendirerek, daha geniş kültürel ve toplumsal etkilerini tartışabilmek. |
| Bu dersin kapsamında, siberkültür kavramını ortaya çıkaran orijinal metinlerle, meseleye dair felsefi ve antropolojik yaklaşımlar ortaya koyan çalışmalar ve günümüz dünyasında kavramın yerini ele alan çalışma ve uygulamalarla ilgilenilecektir. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Kültür vs. Dijital Kültür & Siberkültür | |
| 2) | İnternetin Tarihi | |
| 3) | Dijital Teknoloji ve Toplum | |
| 4) | Gündelik Yaşamda Dijital Medya | |
| 5) | Çevrimiçi Ortamlarda Benlik ve Kimlik | |
| 6) | Öznellik ve Self-constitution | |
| 7) | Dijital & Gündelik Öz-temsil Uygulamaları | |
| 8) | Vize Sınavı | |
| 9) | Çevrimiçi Topluluklar | |
| 10) | Dijital Uçurum ve Sosyal Bölünmeler | |
| 11) | Mobil - Ağ Kültürü | |
| 12) | Ağ Bağlantılı Medya, Enformasyon ve Demokratik Tartışma | |
| 13) | Algoritmalar | |
| 14) | Tüm konular üzerinden tartışma |
| Ders Notları / Kitaplar: | 1) Manovich, Lev (2009). “The Practice of Everyday (Media) Life: From Mass Consumption to Mass Cultural Production?” Critical Inquiry, Vol. 35, pp. 319-331. 2) Sauter, Theresa. “'What's on your mind?' Writing on Facebook as a tool for self-formation.” New Media & Society 16 (2014): 823-839. 3) Fred Turner, “Burning Man at Google: A Cultural Infrastructure for New Media Production,” New Media & Society, April 2009. 4) Wilson, S. M., & Peterson, L. C. (2002). The Anthropology of Online Communities. Annual Review of Anthropology, 31(1), 449–467. |
| Diğer Kaynaklar: |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Küçük Sınavlar | 2 | % 20 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Final | 1 | % 50 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 6 | 84 |
| Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 131 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
| 2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
| 3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
| 4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
| 5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
| 6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
| 7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
| 8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
| 9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
| 10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
| 11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
| 12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |