NMD3106 Cyberculture and Social NetworksBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD3106 Siberkültür ve Sosyal Ağlar Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SİNAN AŞÇI
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi SİNAN AŞÇI
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilerin siberkültür ve sosyal ağlar kavramlarına dair felsefi, tarihsel ve antropolojik bakış açıları geliştirmelerine ve bilgileri uygulayacak analitik beceriler edinmelerine yardımcı olmak.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- siberkültür kavramını, nasıl bir tarihsel momentte ortaya çıktığından, sonraki gelişim aşamalarına kadar, tarihsel bir bakış açısı içerisinde kavrayabilecek,
- siberkültür kavramının günümüz dünyasında sahip olduğu anlamlar ve barındırdığı çağrışımların izini sürebilecek,
- siberkültür kavramının avant-garde ve niş uygulamalarına dair bir bilgi birikimi edinecek,
- siberkültür kavramı ile ilişkilendirilebilecek iletişim ve etkileşim biçimlerinin günümüz "sıradan insanı"nın dünyasındaki konumuna ve bu yapı içerisinde toplumsal ağların sahip oldukları yere dair derinlemesine fikir yürütme becerisi edinecek.

Dersin İçeriği

Bu dersin kapsamında, siberkültür kavramını ortaya çıkaran orijinal metinlerle, meseleye dair felsefi ve antropolojik yaklaşımlar ortaya koyan çalışmalar ve günümüz dünyasında kavramın yerini ele alan çalışma ve uygulamalarla ilgilenilecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kültür vs. Dijital Kültür & Siberkültür
2) İnternetin Tarihi
3) Dijital Teknoloji ve Toplum
4) Gündelik Yaşamda Dijital Medya
5) Çevrimiçi Ortamlarda Benlik ve Kimlik
6) Öznellik ve Self-constitution
7) Dijital & Gündelik Öz-temsil Uygulamaları
8) Vize Sınavı
9) Çevrimiçi Topluluklar
10) Dijital Uçurum ve Sosyal Bölünmeler
11) Mobil - Ağ Kültürü
12) Ağ Bağlantılı Medya, Enformasyon ve Demokratik Tartışma
13) Algoritmalar
14) Tüm konular üzerinden tartışma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1) Manovich, Lev (2009). “The Practice of Everyday (Media) Life: From Mass Consumption to Mass Cultural Production?” Critical Inquiry, Vol. 35, pp. 319-331.
2) Sauter, Theresa. “'What's on your mind?' Writing on Facebook as a tool for self-formation.” New Media & Society 16 (2014): 823-839.
3) Fred Turner, “Burning Man at Google: A Cultural Infrastructure for New Media Production,” New Media & Society, April 2009.
4) Wilson, S. M., & Peterson, L. C. (2002). The Anthropology of Online Communities. Annual Review of Anthropology, 31(1), 449–467.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 6 84
Küçük Sınavlar 2 2 4
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 131

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.