NMD3104 Communication, New Media and SocietyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD3104 İletişim, Yeni Medya ve Toplum Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi AYBERK CAN ERTUNA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu ders öğrencileri yeni medya alanındaki hem klasik hem de çağdaş teoriler ve tartışmalar ile tanıştırır. Geleneksel ve yeni medyanın gerçeklik inşasındaki rolünü ve bilgi kirliliğini tüm yönleriyle kavrayarak eleştirel bir perspektif kazanmalarını amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Geleneksel medyada gerçekliğin inşasına ilişkin eleştirel bakış açıları hakkında bilgi sahibi olur.
- Sosyal medya araçlarının fırsatları ve sınırları hakkında bilgi sahibi olur.
- 'Bilgi bozukluğu' ve 'sahte haber' gibi kavramlarla ilgili son tartışmalar hakkında bilgi edinir.
- (Yeni) medya içeriğini eleştirel olarak analiz edebilecektir.

Dersin İçeriği

New media technologies are developing at a very high speed changing the news and entertainment consumption habits of people constantly. As media production and consumption converge in a new form of practice, a new actor, someone not only consuming the media products as a passive audience but also an active participant in the production process; “prosumer” has emerged. In this era, the conventional media companies promising to stick to basics of information sharing such as accuracy, privacy, accountability are now challenged by vast number of prosumers. However, “information disorder” is not only an end result of this vast network society and prosumers, but also it is facilitated by various interest groups ranging from governments to opposition movements. In this course, students are expected to analyze and argue these issues in new media from a theoretical perspective.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Dersin Tanıtımı
2) Haber, hakikat ve hakikat-sonrası
3) Haber yapmak: Eleştirel analiz
4) Televizyon gazeteciliği ve 24 saat haber yayıncılığı (Ulusal ve uluslararası ölçekte)
5) Sosyal medyanın eleştirel analizi
6) Sosyal medya ve gazeteciliğin geleceği
7) Sosyal medya ve siyaset
8) Sosyal medya ve siyaset
9) Sosyal medya ve siyaset
10) Hakikat sonrası çağı
11) Sosyal medya devri
12) Proje sunumları & tartışma
13) Proje sunumları & tartışma
14) Dönemin gözden geçirilmesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: - The New Media Monopoly : Ben Bagdikian
- Hakikat Sonrası Çağ : Ralph Keyes
- Making News: Gaye Tuchman
- Manufacturing Consent: Edward Herman / Noam Chomsky
- On Television: Pierre Bourdieu
- Media on the Move: Daya Kishan Thussu
- Big Data (in Social Media): Christian Fuchs
- The Power and Political Economy of Social Media (in Social Media) Christian Fuchs
- Summarizing the Logic and Operations of Surveillance Capitalism: Shoshana Zuboff
- New Media and Changing Perceptions of surveillance: A. Albrechtslund
Politics 2.0: Social Media Campaigning: J. Baldwin – Philippi
- Nationalism on the social media (C. Fuchs)
Cambridge Analytica, IRS scandals
- Social Media and New Protest Movements: T. Poell & J. v. Dijck
- Challenges of filter bubbles and echochambers: C. Wardle, H. Derakhshan
- Social Media Marketing: M. Serazio & B.E. Duffy
- Self Representation in Social Media : J. W. Rettberg
Diğer Kaynaklar: - Wag the Dog – Barry Levinson
- The loudest voice (ep. 1-2)
- Film: The Great Hack

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 118

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.