NMD4103 Media PerformancesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD4103 Medya Performansları Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SİNAN AŞÇI
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin temel amacı, haber sunuculuğu, saha ve makale muhabirliği, analiz ve yorumculuğu, hava, sağlık gibi konularda uzman muhabirliği, spor karşılaşmaları ve konser sunuculuğu, ses ile görüntü performanslarını öğretmektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi tamamlayan öğrenciler;
- haber, spor karşılaşmaları, konser, hava durumu gibi alanlarda sunucu olarak ya da canlı yayınlarda muhabir olarak çalışabilecek,
- Kamera önünde giyim ve makyaj inceliklerini bilecek,
- Haber ve belgesel gibi alanlarda seslendirme yapabilecek,
- Bu alanlarda yapacağı çalışmalarda performanslarını nasıl artırabileceklerini öğreneceklerdir.

Dersin İçeriği

Bu derste, sunucular ve muhabirler için kamera ve mikrofon önündeki davranış biçimleri aktarılacak, seslendirmeden makyaja gerekli teknik bilgiler verilecek ve bu alanlardaki performansları edinme ve artırma olanakları gösterilecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Medya performansı nedir?
2) Nefesi doğru kullanmayı öğrenme
3) Ses ve nefes pratikleri, ve telaffuz egzersizleri
4) Duraklama, tonlama, ses perdesinin değişmesi, ulama ve ses kavramları
5) Yazınsal dil ve konuşma dili
6) Fonetik
7) Diksiyon nedir?
8) Retorik nedir?
9) Vize: Canlı yayın sunumu
10) İfadeyi güçlendirme
11) Sözsüz iletişim: Jest kullanımı
12) Dramatik özellik
13) Tartışma ve münazara pratikleri
14) Sunum teknikleri

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: * Şenbay, Nüzhet ,Söz ve Diksiyon Sanatı, Yapı Kredi Yayınları, 2010
* Ünsal Füsun – Şahin Hakan, Spikerlik ve Türkçe’nin Kullanımı, TRT Eğitim Dairesi Başkanlığı Yayınları, 2014
Diğer Kaynaklar: * Şenbay, Nüzhet ,Söz ve Diksiyon Sanatı, Yapı Kredi Yayınları, 2010
* Ünsal Füsun – Şahin Hakan, Spikerlik ve Türkçe’nin Kullanımı, TRT Eğitim Dairesi Başkanlığı Yayınları, 2014

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Uygulama 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 6 84
Ara Sınavlar 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 159

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.