DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
NMD3105 | Toplumsal Hareketler ve Yeni Medya | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. MERT KAYHAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Bu ders toplumsal hareketlerin oluşumu, yükselişi ve gerileyişi süreçlerine atıfta bulunarak; Sosyoloji, Siyaset Bilimi ve (Sosyal) Psikoloji alanlarındaki temel ilke, kavram ve sorunları tanıtmayı amaçlamaktadır. Bu başlıkların, toplumsal hareketlerin medyayı kullanma şekillerinden ve medyada temsil edilme biçimlerinden nasıl etkilendiğine yönelik eleştirel bir bakış açısı kazandırmak da dersin amaçları arasındadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bir toplumsal hareketi protesto, oturma eylemi, dilekçe kampanyası, çevrimiçi aktivizm gibi kavramlardan ayırabilir, 2. Miskin eylemcilik hakkında eleştirel bir anlayış geliştirir, 3. Dijital ve geleneksel toplumsal hareketleri karşılaştırabilir, 4. Yeni medyanın toplumsal hareketler tarafından işlevselleştirilmesine ilişkin eleştirel bir anlayışa sahip olur, 5. Belirli bir toplumsal hareketin gerçekleştiği tarihsel dönem ve ilgili medyanın kullanımı hakkında eleştirel bir anlayışa sahip olur. |
Toplumsal hareketler kabaca yerel, ulusal veya küresel düzeyde toplumsal değişim olarak tanımlanmaktadır. Bu değişim, etnik, ulusal veya cinsiyet eşitliği meselelerini, iktidarlar yerine yurttaşların yönlendirdiği çevresel ve sınıfsal değişimleri ele almaktadır. Bu ders kapsamında dijital ve mobil teknolojiler dahil medya teknolojileri ile yakın geçmişteki sosyal hareketler arasındaki bağlantıyı tartışılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Yazılı Basın ve Modernite, Aydınlanma | |
3) | Gazeteler ve Fransız Milliyetçiliği | |
4) | Radyo ve Almanya'daki Nasyonal Sosyalizm | |
5) | Televizyon ve Soğuk Savaş Dönemindeki Kolektif Paranoya | |
6) | Sinema ve Afrika'daki Amerika/Avrupa Etkisi | |
7) | Ses ve Görüntü Kasetleri ile Kitle Hareketleri I | |
8) | Ses ve Görüntü Kasetleri ile Kitle Hareketleri II | |
9) | Dijital Medya ve Orta Asya Baharı I | |
10) | Dijital Medya ve Orta Asya Baharı II | |
11) | Cep Telefonu ve Kalabalıklar | |
12) | Twitter ve İran'daki Yeşil Devrim | |
13) | Toplumsal Hareketler ve Yeni Medya: Nereden geldik, nereye gidiyoruz? | |
14) | Genel değerlendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | 1) Generation as a Sociological Problem, David I. Kertzer, Annual Review of Sociology, Vol. 9 (1983), pp. 125-149. 2) Social Movements and New Media, Brian D. Load, Sociology Compass 2/6 (2008), pp. 1920–1933. 3) Alice Mattoni (2017) A situated understanding of digital technologies in socialmovements. Media ecology and media practice approaches, Social Movement Studies, 16:4,494-505, DOI: 10.1080/14742837.2017.131. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 6 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Ödevler | 6 | 6 | 36 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |