DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
NMD3103 | Yeni Medya Uygulamaları | Bahar | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin temel amacı, öğrencilere hem klasik hem çağdaş perspektiflerden geleneksel ve yeni medyada hakikatin inşası hakkında bilgi sahibi olmalarını sağlamaktır. Ayrıca, bu dersi alan öğrencilerin bilgi bozukluğu ile mücadele etmeye yarayan çeşitli teorik ve uygulamalı araçlar hakkında donanım sahibi olması amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Geleneksel medyada hakikatin inşası üzerine eleştirel bir perspektife sahip olacaklar, - Sosyal medya araçlarının sunduğu fırsatlar ve karşılaştığı sınırlamalar hakkında bilgi sahibi olacaklar, - "Bilgi bozukluğu" ve "sahte haber" gibi güncel tartışmaları ve kavramları öğrenecekler, - (Yeni) medya içeriklerini eleştirel bir gözle analiz edebilecekler. |
Yeni medya teknolojileri insanların haber ve eğlence tüketimi alışkanlıklarını sürekli değiştirecek bir hızla gelişiyor. Medya üretimi ve tüketimi yeni bir uygulama biçimine doğru dönüşürken, yeni bir aktör, pasif bir okur/izler olarak sadece medya ürünlerini tüketen bir birey değil ama aynı zamanda üretim süreçlerinde aktif bir katılımcı olan "üretketici" bireyler de ortaya çıktı. İçinde bulunduğumuz bu dönemde doğruluk, mahremiyet, sorumluluk gibi bilgi yayılımı ile ilgili temel kavramlara bağlı kalma vaadi veren geleneksel medya kurumları çok sayıdaki üretketici tarafından her geçen gün sorgulanıyor. Ancak, "bilgi bozukluğu" sadece ağ toplumunun ve üretketicilerin sonucu değil, ayrıca hükümetlerden karşıt hareketlere kadar birçok grubun da katkısı olan bir mesele. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse başlangıç | |
2) | Haberler, hakikat ve hakikat ötesi | |
3) | Haber üretimi: Eleştirel analiz | |
4) | Haber üretimi: Eleştirel analiz | |
5) | Haberlerin eleştirel analizi | |
6) | Sosyal medyanın eleştirel analizi | |
7) | Sosyal medya ve siyaset | |
8) | Sosyal medya ve siyaset | |
9) | Sosyal medya ve siyaset | |
10) | Hakikat ötesi çağ | |
11) | Sosyal medya çağı | |
12) | Ağ toplumu, üretketici ve yeni medya | |
13) | Proje sunumları | |
14) | Proje sunumları ve dönemin gözden geçirilmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Herman, Edward S. and Noam Chomsky, 2002. Manufacturing consent : the political economy of the mass media, New York : Pantheon Books Keyes, R., 2019. Hakikat sonrası çağ : günümüz dünyasında yalancılık ve aldatma, İzmir: Delidolu |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Küçük Sınavlar | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 160 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |