POV2516 Design for Image ArtsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POV2516 Görüntü Sanatları İçin Tasarım Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencileri grafik tasarımın temel konuları ile tanıştırmayı amaçlar ve bu bilgileri uygulamaya dökmelerine yardımcı olmayı hedefler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Yüksek derece bir grafik tasarım algısına sahip olur.
2) Sektör kalitesinde işler üretebilecek düzeyde grafik program bilgisi kazanır.
3) Grafik tasarım pratiğini ve projelerini daha derinlemesine okur.
4) Pratiğe dökülmüş tasarım işlerinin temel elemanlarını analiz eder.
5) Ekip çalışması becerisi ve alışkanlığı kazanır.

Dersin İçeriği

Bu ders giriş niteliğinde bir grafik tasarım dersi olarak tasarlanmıştır. Grafik tasarımın temel prensipleri, teori, mizanpaj ve kompozisyon, tipografi ve grafiklendirme gibi konular ele alınacaktır. Bunlara ek olarak, öğrencilere sektöre dair gerçek tecrübeler yaşatmak için logo, dergi kapağı, poster, CD / DVD kapağı gibi proje bazlı ve ajans tipi çalışmalar yapılacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin konusu ve amacına giriş. Okuma listesinin gözden geçirilmesi.
2) Genel Bakış: Tasarımın temel prensipleri ve unsurları. Bildiri: Ders programı, tasarımın temel prensipleri ve unsurları, grafik tasarım zaman çizelgesi, kılavuzlar ve öneriler, Gary Hustwit'in Helvetica'sı üzerine okuma. Gösterim: Tipografi, grafik tasarım ve küresel görsel kültür hakkında Gary Hustwit'in Helvetica Helvetica isimli uzun-metraj bağımsız filmi. Film, geniş kullanım alanıyla bir yazı karakterinin (54. doğumgününü 2011'de kutladı) hayatımızı nasıl etkilediğinden bahsetmektedir. Ödevler üzerine çalışma.
3) Tipografik tasarım ödevi ( Proje 1A- örnekler, 18 Mart'a kadar) 1. Proje için uygulama, FreeHand MX, kılavuzlar ve öneriler, tipografik anatomi ve unsurlar, düzenleme, tipografik kılavuz and boşluk. Ödevler üzerine çalışma.
4) Tipografik reklam afişi tasarlama ödevi ( Proje 1A-B 25 Mart'a kadar). Proje 1A-B için uygulama. Xerox kopyaları derse getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda, dikey ya da yatay formatta sunulacak.
5) Uygulama/ Son değerlendirme/ Sunumlar ( Proje 1A-B), (10 dakika olacak) Final çalışmaları 35x50 beyaz kartona tek sayfa halinde sunuma getirilmedir. Ödevler üzerine çalışma.
6) Logo & Antet tasarımı ödevi ( Proje 2A). Logo Tasarımı & Antet tasarımı uygulaması / Uygulama. Taşınabilir bellek için: The Best of Business Card Design pdf Graphic Design - Letterhead & Logo Design pdf Okuma:Logos 180, Lower case 184, Typography 285, Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy. Ek döküman: On White Space: When Less is More 61 Robertson, Keith. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design, Steven Heller.
7) Logo & Antet tasarımı ödevi ( Proje 2B) Logo Tasarımı & Antet tasarımı uygulaması / Uygulama / Grup Değerlendirmesi (Proje 2A) Proje 2A için küçük resimler. Xerox kopyalar halinde getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda dikey ya da yatay formatta sunulacak.
8) Uygulama / Final değerlendirmesi / Grup sunumları (Project 2A-2B) (en az 5 dakika). 35x50 tek sayfa, beyaz karton üzerinde hazırlanmalıdır. Ödevler üzerine çalışma.
9) Kitap/Dergi kapağı tasarım ödevi (Proje 3). Kitap ve dergi tasarımına genel bir bakış / uygulama. Ek döküman: A Designer's Guide to Creativity Pictures, Phonemes and Typography 81 Treib, Marc. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design. Steven Heller Okumalar: Book design 35, Book Cover Design 39, Magazine Design 186 Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy.
10) Uygulama / Grup değerlendirmesi (Proje 3), 4 küçük örnek resim. Xerox kopyaları derse getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda, dikey ya da yatay formatta sunulacak.
11) Uygulama/ Son Değerlendime/ Sunumlar (Proje 3). Okuma: Modern 89-126 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour.
12) Reklam için afiş/DVD Kapağı/bilet/VIP kartı vb. tasarım ödevi (Final Projesi a ). Gösterim: Gary Hustwit's Objectified (2009). Okuma: Posters 247 Music Design 205, Packaging Graphics 228 Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy. Art Deco, Dada, Heroic Realism 127-182 Graphic Style From Victorian to post-modern. Heller, Steven/ Seymour.
13) Uygulama/ Final değerlendirmesi/ Grup sunumları (Final Projesi a) (en az 10 dakika). 35x50 tek sayfa, beyaz karton üzerinde hazırlanmalıdır. Okuma: Late Modern 183-221 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour.
14) Uygulama/ Son Değerlendime/ Sunumlar (Final Projesi a). Ticari surfboard/snowboard/ bayrak/billboard/t-shirt tasarımı ödevi (Final Projesi b). Okuma: Post Modern 221-233 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour Ek dökümanlar: April Greiman: 'Pioneer of Aesthetic Passion' Polledri, Paolo. Graphis Issue 306 Type and Deconstruction in Digital New Era 83 Poynor, Rick. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design, Steven Heller.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Heller, S. & Chwast, S. (2011). Graphic style : from Victorian to new century. New York: Abrams.
2. Shaughnessy, A. (2009). Graphic design : a user's manual. London, U.K: Laurence King.
Diğer Kaynaklar: 1. Livingston, A. & Livingston, I. (2012). The Thames & Hudson dictionary of graphic design and designers. London: Thames & Hudson.
2. Meggs, P. & Purvis, A. (2012). Meggs' history of graphic design. Hoboken, N.J: John Wiley & Sons.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 10
Ödev 3 % 30
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 10
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 2 26
Ödevler 3 20 60
Toplam İş Yükü 142

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.