DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ISL5956 | Örgütsel Gelişim ve Değişim | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Dr. İBRAHİM AYHAN TON Doç. Dr. HAKKI AKTAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | YOK |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, örgütsel değişim ve evrilme dinamiklerini, örgütsel performansın geliştirilebilmesi için “değişim” ve “gelişim” kavramları temelinde anlamaya çalışmaktır. Ayrıca, örgütsel değişim ve gelişimin temelinde yer alan “örgütsel öğrenme” kavramı, ders kapsamında irdelenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi alan öğrenci değişimin örgütler için önemini anlayabilecektir. Bu dersi alan öğrenci öğrenen örgütler konusunda bilgi birikimine sahip olabilecektir Bu dersi alan öğrenci örgütsel gelişim hakkında derinlemesine bilgi birikimine sahip olabilecektir. Bu dersi alan öğrenci değişim sürecinde örgütlerin karşılaştığı olası sorunları tanımlayabilecektir Bu dersi alan öğrenci değişim sürecinde karşılaşılan sorunlarla yönetimsel açıdan baş etme yöntemleri konusunda bilgi sahibi olabilecektir. |
Günümüzde artan sayıda organizasyon değişen ve dinamik çevrenin getirdikleri ile karşı karşıya kalmaktadır ve “Değiş ya da öl” bu örgütleri yöneten profesyonellerin sık sık karşı karşıya kaldıkları bir motto olmaya başlamıştır. Tüm bunların ışığında geleceğin yöneticileri olan öğrencilerimize bu ders süresince; değişim çeşitleri ve süreçleri, değişime karşı direnç ve bu dirençle baş etme yöntemleri, örgütsel gelişim metotları ile değişimin önündeki fırsat ve sorunlar aktarılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tanışma, ders hk. genel bilgi | |
2) | Dersin Amacı, Felsefesi | |
3) | OB’nin tarihsel gelişimi ve değişimi | |
4) | OB de araştırma, çalışma ahlak, iş ve yaşam memnuniyeti | |
5) | Bireysel Davranışı Anlamak Tutum, değer, davranış, kişilik | |
6) | Algı, Anlamlandırma modeli, öğrenmede gelişim | |
7) | Motivasyon teorileri I | |
8) | Motivasyon teorileri II | |
9) | Ara Sınav | |
10) | Duygu durum, ruh hali, duygusal zeka | |
11) | Dünden bugüne grup davranışı grup türleri roller | |
12) | İletişim, liderlik, güç ve politika, çatışma müzakere | |
13) | Örgüt yapısı, örgüt kültürü, IK politika ve uygulamaları | |
14) | Stres ve tükenmişlik ve genel değerlendirme | |
15) | Final Sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | Örgütsal Davranış alanındaki doktora yıllarından bugüne çeşitli kitaplardan oluşturulmuş ders notları ve makaleler, işdünyasındaki 20 yıllık deneyimden gelen uygulama bilgisi |
Diğer Kaynaklar: | Stephen Robbins, Timothy Judge, OB, Pearson-Prentice Hall, 2011 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Uygulama | 13 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 81 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 175 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |