GEP1006 History of Civilization IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1006 Uygarlık Tarihi II Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi DERYA TARBUCK
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi DERYA TARBUCK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, günümüzü anlamak için 350 yılı aşkın insanlık tarihine dönüp bakmak ve Batı ve Doğu medeniyetlerinin nasıl geliştiğini analiz etmektir. Ders temel olarak erken modern zamanlardan günümüze kadar olan dünya tarihinin bir incelemesidir. Bu dersimizde 1500'lü yıllardan başlayarak 1990'lı yıllara kadar olayların, kişilerin, zamanın, mekânın ve teknolojinin toplumların gelişimine etkilerini inceleyeceğiz. Konularımız Rönesans, Aydınlanma ve Milletler Çağı'ndan Osmanlı İmparatorluğu'na, I. ve II. Dünya Savaşlarından modern entelektüel düşüncenin temellerine kadar çeşitlilik gösterecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Doğu ve Batı, 1400-1600 Doğu: Moğol İmparatorluğu, Osmanlı İmparatorluğu, Safevi Hanedanı Batı: Rönesans ve Reform, 1300-1600
2) Keşifler Çağı: Bilimsel devrim ve büyük keşifler
3) Akıl Çağı: Aydınlanma 1700-1850
4) Amerikan Devrimi, 1763-1775
5) Fransız Devrimi, 1789
6) İmparatorluklar: Doğu ve Batı Napolyon'un İmparatorluğu, 1804-1814 Osmanlı İmparatorluğu, 1600-1800
7) Napolyon sonrası: Siyasal ideolojiler ve Ulus-Devlet Çağı, 1820-1880
8) Endüstri Devrimi,1750-1910
9) İmparatorlukta son gerilimler: Osmanlı İmparatorluğu, 19. ve 20. yüzyıl
10) Yakın Çağ: Bilim, Sanat ve Siyaset, 19. ve 20. yüzyıl
11) 1. Dünya Savaşı / Büyük Savaş, 1914-1918
12) Savaşlar arası dönem, 1919-1938
13) 2. Dünya Savaşı, 1939-1945
14) Soğuk Savaş ve sonrası, 1945-1991

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 5
Ödev 10 % 35
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Küçük Sınavlar 2 8 16
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 93

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.