Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Fundamental components of a basic drive system. |
|
2) |
DA sürücüler: DA makinalarının tekrarı ve hız ve pozisyon kontrol sistemleri. |
|
3) |
DA sürücüler: Tek fazlı yarım dalga çevirici sürücüler, tek fazlı tam dalga çevirici sürücüler, tek fazlı çift çevirici sürücüler. |
|
4) |
DA sürücüler: üç fazlı yarım dalga çevirici sürücüler, üç fazlı tam dalga çevirici sürücüler, üç fazlı çift çevirici sürücüler. |
|
5) |
Güç kontrolünün prensipleri, rejeneratif frenleme kontrolünün prensipleri,reostatik frenleme kontrolünün prensipleri, iki ve dört bölgeli kıyıcı sürücüleri. |
|
6) |
AA sürücülerine giriş. |
|
7) |
Asenkron makinaların tekrarı. |
|
8) |
Performans değerleri, stator gerilim kontrolü, rotor gerilim kontrolü, frekans kontrolü. |
|
9) |
Gerilim ve frekans kontrolü, akım kontrolü, gerilim-akım-frekans kontrolü. |
|
10) |
Senkron makinaların tekrarı. |
|
11) |
Silindirik rotorlu motorların kontrolü, çıkık kutuplu motorlar. |
|
12) |
Relüktans motorlarının kontrolü, kalıcı mıknatıslı motorlar. |
|
13) |
Vektör kontrolüne giriş. |
|
14) |
Ders konularının tekrarı. |
|
Ders Notları / Kitaplar: |
1. Power Semiconductor Drives, Dewan, Slemon and Straghen, Willey-Interscience Publication, John Wiley and Sons, New York, London Sidney, Toronto, 1975. |
Diğer Kaynaklar: |
1. Electric Drives, Ion Boldea and Syed A. Nasar, CRC Press, Taylor and Francis Group, Boca Raton, FL, 2005 |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|