REK5302 Reklamda Örnek UygulamalarBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
REK5302 Reklamda Örnek Uygulamalar Güz 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DEMİR KARPAT POLAT
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. ALİ ATIF BİR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilerin reklam alanı ile ilgili teori, kavram ve yöntemlere dayanarak reklamın araç ve fikirlerini tartışabilmelerini ve analiz edebilmelerini sağlamaktır. Öğrencilerin reklam alanının dinamiklerini ve uygulanan yöntemleri stratejik ve yaratıcı bakış açısıyla değerlendirebilmeleri ve özgün, etkili stratejiler geliştirebilmeleri amaçlanır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1)Örnek reklam uygulamalarının değerlendirebilecek
2)Reklamcılık konusunda temel dinamikleri ve yaklaşımları kavrayabilecek ve tanımlayabilecek
3)Reklam konseptlerinin yaratıcı süreçteki rolünü tanımlayabilecek
4)Yaratıcı konseptler oluşturabilecek

Dersin İçeriği

Bu derste teoride öğrenilen reklamcılığın temellerinin, örnek uygulamalar üzerinden değerlendirilmesi yapılır ve bu teorilerin örnek kullanımları karşılaştırmalı olarak analiz edilir. Stratejik ve yaratıcı bakış açısını birlikte kullanmanın faydaları tanımlanır. Bu yaratıcı sürecin nasıl yönetileceği analiz edilir. Edinilen bu bakış açısıyla örnek reklam kampanyaları incelenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Reklamı stratejik bakış açısıyla değerlendirme ve reklam yaratım sürecinde doğru bilinen yanlışlar
3) Reklama maruz kalma, reklam kampanyalarının etkileri ve yaratıcı düreç
4) Örnek reklam kampanyası analizi Ödev yapılacak
5) Örnek reklam uygulaması analizi Ödev yapılacak
6) Türkiye'de reklam dinamikleri ve yeni yaklaşımlar
7) Örnek reklam uygulaması analizi ödev yapılacak
8) Örnek Reklam Uygulaması Analizi ödev yapılacak
9) Dünyada reklam dinamikleri ve yeni yaklaşımlar
10) Örnek reklam uygulaması analizi
11) Örnek reklam uygulaması analizi ödev yapılacak
12) Güncel başarılı reklam kampanyaları ve reklamda yeni trendler
13) Örnek reklam uygulaması analizi ödev yapılacak
14) Yaratıcı fikir değerlendirmeleri sunum

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Course notes will be given weekly.
Diğer Kaynaklar: 1. Satan reklam yaratmak, Luke Sullivan, 2001, Mediacat
Hey Whipple Squeeze This: A guide to creating great ads

2. Bir reklamcının itirafları, David Ogilvy,2008, Reklamcılık Vakfı Yayınları
Confessions of an Advertising Man

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 0
Ödev 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 48
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 48
Ödevler 14 43
Final 14 53
Toplam İş Yükü 192

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.