ANI3333 Icons and SymbolsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ANI3333 İkonlar ve Semboller Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilere ikon ve sembol tasarımının temel ilkelerini öğretmek, görsel iletişimde bu unsurların nasıl etkili bir şekilde kullanılacağını göstermek ve simgelerin kültürel bağlamda nasıl anlam kazandığını analiz etmektir. Öğrenciler, ikonların tasarımı ve anlamlandırılması sürecinde yaratıcı çözümler üreteceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
İkon ve sembollerin temel tasarım ilkelerini tanımlar ve açıklar.
Görsel iletişimde ikon ve semboller arasındaki ilişkiyi analiz eder.
Farklı kültürel bağlamlarda sembollerin anlamlarını değerlendirir.
İkon tasarımı için yaratıcı çözümler geliştirir.
Sembollerin görsel etkisini çeşitli medya ve platformlarda test eder.

Dersin İçeriği

Bu ders, ikon ve semboller tasarımının temel ilkeleri ve görsel iletişimdeki rolü üzerine odaklanır. Öğrenciler, sembollerin kültürel anlamlarını inceleyerek, farklı medya ve platformlarda etkili ikonlar ve semboller tasarlama becerisi kazanacaklardır.
Dersin Öğretme Yöntemleri: Ders anlatımı, vaka çalışmaları, grup tartışmaları, bireysel projeler, yaratıcı atölye çalışmaları.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Ders Tanıtımı – İkon ve sembol nedir? Temel kavramlar ve tarihsel bağlam.
2) İkon ve sembol tasarımında estetik ve işlevsel ilkeler.
3) Kültürel bağlamda semboller – Anlamlar, referanslar ve toplumsal etkiler.
4) İkonografi – İkonların tarihsel evrimi ve kullanımı.
5) Grafik tasarımda ikon kullanımı – Yazılı ve görsel iletişimde sembollerin rolü.
6) Sembol ve ikon tasarımında tipografi kullanımı.
7) Dijital medyada ikon ve sembol tasarımı.
8) Vaka Çalışması – Başarılı sembol tasarımlarının analizi.
9) İkon ve sembol tasarımında renk teorisi ve psikolojisi.
10) İkon ve sembol tasarımında minimalist yaklaşımlar.
11) Kullanıcı deneyimi (UX) ve ikon tasarımı – Etkileşimli semboller.
12) Çapraz kültürel analiz – Farklı kültürlerdeki semboller.
13) Öğrenci projeleri – Tasarım süreci ve ilk sunumlar.
14) Final Proje Sunumları ve Genel Değerlendirme.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Uygulama 5 % 30
Sunum 1 % 10
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Sunum / Seminer 1 4 4
Ödevler 5 4 20
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.