GEP0519 Apparel, Culture and SocietyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0519 Giyim, Kültür ve Toplum Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: ÖZGE NALBANTOĞLU
Dersin Amacı: Bu derste, sırasıyla toplum, toplumda birey, bireyin kültür algısı; özetle belirli bir mekandaki belirli bir topluma ve kültüre ait olan bireyin yaşam tarzı ve tüm bu başlıkların zeminini oluşturduğu, bireyin giysi seçimlerinin incelenmesi amaçlanmıştır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Toplum, kent kültürü ve birey arasındaki ilişkilerin bağlantısını tespit eder;
2) Uluslararası moda tasarımı platformunda varlık gösteren alt kültür stillerini analiz eder;
3) Kentsel mekanın, toplumun ve kültürün evrimine nasıl etki ettiğini karşılaştırır;
4) Kitle iletişim araçları ile medyanın alt kültürlere nasıl etki ettiğini karşılaştırır;
5) Bir iletişim aracı olarak giysinin tanımını açıklar;
6) Gençlik alt kültürlerinde milenyum sonrası küresel moda tasarımı eğilimlerini analiz eder.

Dersin İçeriği

Bu ders, hem kent üzerinden topluma, hem kültür ve alt kültürlere, hem alt kültürlerin giysi tasarımı alanındaki yansımalarına odaklanmaktadır. Öncelikle kentin merkez ve merkez dışı alanları arasındaki farklar incelenecek; kent merkezi ile birlikte alt kültürlerin doğmasına ve şekillenmesine zemin sağlayan gecekondu, varoş, getto ve periferi mahallelerinin de tanımları yapılacaktır. Daha sonra kültür, popüler kültür ve alt kültür kavramlarının tanımı yapılarak; bu kavramların kent merkezi ve kentin merkez dışı alanlarında nasıl karşılık bulduğu incelenecektir. Son olarak kendi iletişim diline sahip olan giyim kavramının tanımı yapılarak, gençlik alt kültürlerinde 2000 yılı sonrasında ortaya çıkan giyim stilleri incelenecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Oryantasyon: Dersin sosyal yaşantı içindeki yeri ve önemi ile farklı tasarım disiplinlerini algılama ve kullanmada benzer süreçlerin işlediğine dair örnekler üzerine tartışma. Yok
2) Toplumun ve ihtiyaçlarının sosyolojik alt yapıda tanımının yapılması. Yok
3) Kültür, popüler kültür, alt kültür ve karşıt kültür kavramlarının tanımının yapılması. Yok
4) Kentte merkez ve kenar kavramlarının tanımının yapılması. Yok
5) Dönüşen kentlerdeki insan manzaraları ve bir örnek olarak İstanbul. Yok
6) Kent ve kültür etkileşimi üzerine tartışma. Yok
7) Kitle iletişim araçları ve kültür etkileşimi üzerine tartışma. Yok
8) Ara Sınav
9) Bir iletişim aracı olarak giyimin tanımının yapılması. Yok
10) Gençlik altkültürlerinde stiller: Emo ve Scene, Hipster, Yuccie, Normcore, Memecore ve Cutesters, Harajuku ve K-Pop, E-Girls. Yok
11) Gençlik altkültürlerinde stiller: Soft Grunge, Skate Punk, Sea Punk ve Vaporwave, Steampunk, Siber Gotik, Gotik Lolita ve Pastel Gotik, Witch House ve Nu Gotik, Health Goth ve Getto Gotik. Yok
12) Sunum hazırlığı: İstanbul Bağcılar’daki gençlik altkültürüne ilişkin saha araştırması verilerinin aktarılması. Yok
13) Öğrenci sunumları. Sunum hazırlığı
14) Öğrenci sunumları. Sunum hazırlığı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: PowerPoint Sunumları. Ders konusuyla ilgili notlar her dersten sonra öğrencilerle paylaşılacaktır.
PowerPoint Presentations. Notes on the course topic will be shared with students after each lesson.
Diğer Kaynaklar: *Abercrombie, N., Hill, S. ve Turner, B. (1994). The Penguin Dictionary of Sociology. London: Puffin Books.
*Adorno, T. (2001). The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture (Routledge Classics) 2nd Edition. London: Routledge.
*Bal, H. (2006). Kent Sosyolojisi. Bursa: Sentez Yayınları.
*Byrine, D. (2001). Understanding the Urban, New York: Palgrave.
*Davis, F. (1997). Fashion, Culture and Identity, USA: University of Chicago Press.
*Fiske, J. (2012). Understanding Popular Culture (Volume 4) 1st Edition. London: Routledge.
*Fogg, M. (2014). Fashion: The Whole Story. London: Prestel Publishing.
*Gelder, K. (1997). The Subcultures Reader, London: Routledge.
*Güvenç, B. (2015). İnsan ve Kültür. İstanbul: Boyut Yayıncılık.
*Hebdige, D. (1979). Subculture The Meaning of Style 1st Edition. London: Routledge.
*Lull, J. (2000). Media, Communication, Culture: A Global Approach. Cambridge: Polity Press.
*Tekelioğlu, O. (2006). Pop Yazılar Varoştan Merkeze Yürüyen Halk Zevki. İstanbul: Telos Yayıncılık.
*Woodward, I. (2013). Understanding Material Culture. London: Sage Publications.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Arazi Çalışması 2 5 10
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 6 78
Sunum / Seminer 1 1 1
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 132

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.