DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD4140 | Reklam Kampanyası Tasarımı | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. MATİLDE WOL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencileri reklam kampanyalarının tasarım, üretim ve uygulama aşamalarına hazırlamaktır. Ayrıca ders, kapsamlı ödevler ve anlatımlarla öğrencilerin reklam ve tasarımın çeşitli alanlarında başarılı olmalarını sağlayacak becerileri geliştirmeyi hedeflemektedir. Öğrenciler bu derste başarılı reklam içeriği, kapsamlı sanatsal yaklaşım, metin, kavram piyasa analizi, ve yüksek kalite grafik, fotografik ve tipografik çalışmalar üretmeye fırsat bulacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Farklı reklam kampanyası tasarımları belirlemek 2) Reklam içeriği analiz etmek 3) Bir reklam kampanyası için grafik öğeleri tanımlamak 4) ATL ve BTL reklam tanımak 5) Reklam kampanyalarında grafik tasarım temellerini uygulamak. 6) Dijital yazılım becerileri geliştirmek 7) Yüksek kalitede bir reklam kampanyası tasarımı uygulamak |
Reklam kampanyası grafikleri, reklam kampanyası ürünleri ele alınır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı | |
2) | Reklam kampanyası tasarımı prensipleri | |
3) | Güncel düzenlemelerin tartışılması | |
4) | Araştırma/Marka seçmek (her öğrenci için ayrı olarak) | |
5) | İlk reklam sayfa düzeni sunuşu | |
6) | Final reklam sayfa düzeni sunuşu/ Kampanya düzenlemesi | |
7) | Review and Process | |
8) | ATL ve BTL için farklı tasarımlar | |
9) | Gelişmiş tasarımların tartışılması | |
10) | Araştırma/Tüm öğrenciler için tek marka | |
11) | Kavram şeması | |
12) | ATL sunuşu | |
13) | BTL sunuşu | |
14) | Konu tekrarı ve Süreç |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Creativity- David E. Carter(Editor)-www.harpercollins.com The One Show- www.oneclub.org Archive- Ads and posters magazine-www.luezersarchive.com Communications Arts- www.commarts.com Mediacat Kırmızı Marketing Türkiye Novum |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Sunum | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 70 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 30 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 14 | 2 | 28 |
Proje | 2 | 16 | 32 |
Ara Sınavlar | 1 | 8 | 8 |
Final | 1 | 8 | 8 |
Toplam İş Yükü | 118 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |