DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV3631 | Proje Yönetimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÖNDER YÖNET |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÖNDER YÖNET |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı "proje yönetimi" konsepti içerisinde yaşamdaki (ve reklamcılıktaki) birçok projenin nasıl tasarlanabileceği becerisini öğrencilere kazandırmaktır. Diğer bir deyişle,dersin amacı,kendi düğünlerinin organizasyonundan bir reklam kampanyası tasarımına kadar birçok farklı proje tasarımının hangi aşamalardan meydana geldiğini, proje yönetiminin temel kavramları eşliğinde öğrencilere aktarmak ve iyi bir proje yöneticisi olmalarına aracılık etmektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1)Projenin ne olduğunu tanımlar. 2) Proje yönetiminin ne olduğunu ayırt eder. 3) Proje yaşam eğrisini açıklar. 4) Projenin sosyal paydaşlarını tanımlar. 5)Proje başlama kurallarını uygular. 6) Proje planı geliştirir. 7) Projenin nasıl yürütüleceğini analiz eder. 8) Projeyi değerlendirir. 9) Projenin iletişimin nasıl yapılacağını belirler. 10) Projenin nasıl sonlandırılacağını formüle eder. 11) Projeyi tasarlar. |
Ders çift yönlü işlenecektir, bir yandan proje yönetimi konusunda teorik bilgi edinirken, bir yandan da örnek olaylar çözümleyecekler ve gerçek hayattan kendi projelerini tasarlamaya yönelik pratik yapacaklardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Proje nedir? Proje yönetimi nedir? Projede rol alan oyuncular: kim kimdir? | |
3) | Proje yaşam eğrisi | |
4) | kapsam yönetimi | |
5) | kapsam yönetimi paydaş analizi & yönetimi | |
6) | Paydaş analizi & yönetimi | |
7) | İş Ayrışım Yapısı (WBS) ve Örgütlemesel Ayrışım Yapısı (OBS). Projelerin Farklı Örgütsel Yapılarda Yer Alışları | |
8) | Quiz- Tekrar- Önceki Konuları Pekiştirme veya Yakalama | |
9) | Risk yönetimi | |
10) | Risk yönetimi Proje bütçelendirme | |
11) | PERT Şemaları ve Proje Zamanlamasının Belirlenmesinde “Kritik Yol Yöntemi” | |
12) | PERT Şemaları ve Proje Zamanlamasının Belirlenmesinde “Kritik Yol Yöntemi” & Kaynak dağıtımı | |
13) | Proje İzleme/Takip ve Kontrol Döngüsü. Bir projenin nasıl kontrol edileceğine karar verilmesi. Kontrolle ulaşılmak istenen temel amaçlar. | |
14) | Bir projenin nasıl sonlandırılacağının organize edilmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Project Management: A Managerial Approach, Jack R. Meredith, Samuel J. Mantel Jr.,2011. Managing Projects Large and Small: The Fundamental Skills to Deliver on budget and on Time by Richard Luecke, Harvard Business School Press (March 31, 2004) / Proje Yönetimi,Richard Luecke, Türkiye İş Bankası Yayınları,2009. |
Diğer Kaynaklar: | The Principles of Project Management (SitePoint: Project Management), Mari Williams, 2008. Project Management Case Studies,Harold Kerzner,2009 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 8 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Ödevler | 8 | 3 | 24 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |