DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1377 | Profesyonel Hayata Geçiş | Güz | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Öğrencilere, lisans eğitimi sonrası iş yaşamına hazırlamak, 21. yüzyıl iş dünyası yetkinliklerini kazandırmak |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Profesyonel bir çalışma ortamının aktörlerini tanır ve çalışma ortamında kendisini konumlandırabilir. 2. Farklı jenerasyonların birarada yer aldığı çalışma ortamlarında iletişim sürecini yönetebilir. 3. İş başvurusu sürecinde dikkat etmesi gereken noktaları bilir, etkili bir özgeçmiş hazırlayabilir. 4. Öz lider bir birey olmanın kişinin kendisine ve çalışma arkadaşlarına katacağı değeri bilir. 5. Çatışma ortamlarında nasıl davranacağını ve ne yapması gerektiğini bilir. 6. Yaratıcı düşünme tekniklerini iş süreçlerinde kullanır. 7. Sürdürülebilirlik maddelerini bilir ve hayatına uygular 8. 21. yüzyıl iş dünyası yetkinliklerini bilir. |
Ders, mezuniyet sonrası işe başvuru sürecinden başlayarak, iş ortamında başarılı olmak için gerekli yetkinlikleri, 21. Yüzyıl becerileri çerçevesi ilişkili şekilde bütünsel bir bakış açısıyla sunar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tanışma, Dersin Önemi, Dersten Beklentiler | |
2) | Yeni İşte İlk Adımlar, Çalışma Ortamı, İş Yaşamının Aktörleri | |
3) | Özgeçmiş ve Niyet Mektubu Hazırlama | |
4) | Geçen Yüzyıldan Yarına Bakış | |
5) | Öz Liderlik | |
6) | Yeni Nesil İletişim | |
7) | Belirsizlikle Mücadele ve Stres Yönetimi Çatışma Yönetimi | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Yaratıcı Düşünme Teknikleri | |
10) | Etkili Sunum Tasarlama Teknikleri | |
11) | Kişisel Marka Yönetimi | |
12) | İşveren Markası Deneyimi | |
13) | Bireysel Birikim Yönetimi | |
14) | Sürdürülebilirlik |
Ders Notları / Kitaplar: | "Endüstri 4.0, eğitim 4.0, liderlik 4.0, toplum 5.0 / Aydoğan Durmuş, 2019 Çalışanlar Arası İletişim/Selver Yıldız Bağdoğan, 2018" |
Diğer Kaynaklar: | Önce İnsan Önce İletişim/Erol Yılmaz, 2018 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 4 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 2 | 24 |
Küçük Sınavlar | 4 | 10 | 40 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 107 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |