DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1316 | Kodlama Okuryazarlığı | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | ADEM ÖZER |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin kodlama süreçlerine giriş yapmaları ve temel programlama becerilerini kazanmalarını amaçlamaktadır. Ders, öğrencilere programlama kavramlarını, algoritmaları ve temel veri yapılarını anlamalarını ve uygulamalarını sağlayacak bir temel oluşturmayı hedeflemektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. Temel programlama kavramlarını anlamak Algoritma oluşturma ve problem çözme becerilerini geliştirmek Popüler programlama dilleri ve araçlar hakkında bilgi edinmek Temel web teknolojilerini öğrenmek ve web sayfaları oluşturmak Veri yapılarını ve algoritmaları anlamak |
Hafta 1: Giriş Hafta 2: Programlama Hafta 3: Algoritma Tasarımı Hafta 4: Kodlama Editörleri Hafta 5: Veri Tipleri ve Değişkenler Hafta 6: Operatörler ve Matematiksel İşlemler Hafta 7: Karar Yapıları Hafta 8: Ara Sınav Hafta 9: Diziler Hafta 10: Web Teknolojileri –HTML ve CSS Hafta 11: Web Teknolojileri –JavaScript Hafta 12: Web Teknolojileri (Uygulama) Hafta 13: Web Güvenliği ve Etik Bilgisayar Programcılığı Hafta 14: Özet ve Soru-Cevap |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tanışma Dersin tanıtımı Dersten beklentiler Dersin kapsamı, gerekçesi, önemi, kuralları | |
2) | Programlama Kavramlarına Genel Bakış Her Dil Programlama Dili midir? Programlama Dilleri | |
3) | Algoritma Tasarımına Giriş Algoritmalar ve Akış Şemaları Örnek Algoritmalar | |
4) | Kodlama Editörleri Farklı Editörleri Özellikleri, Kullanım Alanları | |
5) | Veri Tipleri, Değişkenler ve Sabitler | |
6) | Aritmetik Operatörler Karşılaştırma Operatörleri Mantıksal Operatörler | |
7) | Karar Yapıları Döngüler (for, while, do-while) Fonksiyon Yapıları | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Veri Yapıları - Diziler ve Listeler Dizilerin ve listelerin kullanımı | |
10) | Web Teknolojileri - HTML ve CSS HTML temel yapı ve etiketler CSS stil ve tasarım özellikleri Web sayfaları oluşturma ve düzenleme | |
11) | Web Teknolojileri - JavaScript JavaScript temel kavramları Değişkenler, koşullar ve döngüler JavaScript ile web sayfalarını dinamik hale getirme | |
12) | Web Teknolojileri (Uygulama) | |
13) | Web Güvenliği Temelleri Veri Gizliliği ve Şifreleme Etik ve Bilgisayar Programcılığı | |
14) | Özet ve Soru-Cevap |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Yeni başlayanlar için kodlama/ Zafer Demirkol Herkes için ASP.net ve C# ile web programcılığı / A. Russell Jones |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 90 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 90 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |