DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1313 | Bilim ve Tekn. Pol. Teknoloji Yön.Etkisi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi AHMET NACİ ÜNAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yoktur |
Dersin Amacı: | Bu ders, “Endüstri 4.0 kavramı” başta olmak üzere gelişen yeni teknolojileri de dikkate alarak teknoloji yönetimi ile inovasyon konularına etkisinin nasıl olabileceği hakkında öğrencilerin bilgi sahibi olmalarını hedefler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıda sayılan kazanımlara sahip olacaksınız: 1. Teknolojinin tarihsel süreç içerisindeki gelişimi konusunda bilgi sahibi olmak, 2. Teknoloji Yönetimi ve inovasyon kavramlarının anlamlandırılması, 3. Öngörü ve Tahmin kavramlarının tanımlanması ve içerikleri arasındaki farklılıklar hakkında bilgi sahibi olunması, 4. Teknoloji Öngörüsü ve Tahmini konularının yaşamsal önemini anlamak ve bu konuda yeterlik kazanmak. |
Bilimsel gelişim süreçleri, teknoloji ve bilim kavramları arasındaki benzerlik ve farklılıklar, teknoloji yönetimi, temel yönetim prensipleri, teknoloji yönetimi, teknoloji öngörüsü ve tahmini, strateji geliştirme süreçleri. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon | Ders İzlencesinin İncelenmesi, beklentiler |
2) | Bilim, Teknoloji, İnovasyon ve Strateji Terimlerine Kavramsal Yaklaşım | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
3) | Kavramsal Olarak Bilgi ve Bilginin Oluşumu | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
4) | Verinin Dönüşüm Süreci ve Büyük Veri Kavramı | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
5) | Verinin Dönüşüm Süreci ve Büyük Veri Kavramı | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
6) | Bilgi ve Bilgi Yönetimi | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
7) | Bilgi Yönetim Sistemleri | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
8) | Ara Sınav | |
9) | Teknolojinin Yönetimi ve Teknoloji Öngörüsü | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
10) | Modern Teknolojilerin Getirdiği Yenilikler | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
11) | Modern Teknolojilerin Getirdiği Yenilikler | Öğrenciler konu ile ilgili ön araştırma yapılarak derse gelinecektir. |
12) | Öğrenci sunumları | |
13) | Öğrenci sunumları | |
14) | Öğrenci sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015. |
Diğer Kaynaklar: | Lawrance FREEDMAN, “Strateji”, Alfa Tarih, 2014. Sun TZU, “Savaş Sanatı”, Türkiye İş Bankası Yayınları, 12. Baskı, 2018. Mikael KROGERUS, Roman TSCHAPPELER, “Karar Kitabı Stratejik Düşünme İçin Elli Model”, The Kitap, 2019. Walter Isaacson, “Geleceği Keşfedenler”, Domingo Yayınevi, 2017. Stefan ZWEIG, “Yıldızın Parladığı Anlar”, Everest Yayınları, 2014. Cemal YILDIRIM, “Bilim Tarihi”, Remzi Kitabevi, 2016. Cemal YILDIRIM, “Bilim Felsefesi”, Remzi Kitabevi, 2016. Klaus SCHWAB, “Dördüncü Sanayi Devrimi”, Optimist, 2015. Brian CHRISTIAN, Tom GRIFFITHS, “Hayatımızdaki Algoritmalar”, Buzdağı, 3. Baskı, 2018. Ders Notları “Gizli Sayılar” filmi. Yönetmen: Theodore Melfi. Gösterim Yılı: 2017 “The Imitation Game: Enigma” filmi. Yönetmen: Morten Tyldum. Gösterim Yılı: 2015 “Devrim Arabaları” filmi. Yönetmen: Tolga Örnek. Gösterim Yılı: 2008 “Kartal Göz (Eagle Eye)” filmi. Yönetmen: D.J. Caruso. Gösterim Yılı: 2008 “Apollo 13” filmi. Yönetmen: Ron Howard. Gösterim Yılı: 1995. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 15 |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Sunum / Seminer | 1 | 10 | 10 |
Ödevler | 1 | 14 | 14 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 123 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |