DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0378 | Sürdürülebilir Yetenek Yönetimi ve İnovasyon | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. BURÇAK VATANSEVER DURMAZ |
Dersin Amacı: | Bu ders çerçevesinde yetenek kavramı, yetenek yönetimi ve yetkinlik yönetimi ikonuları işlenecektir."Yetenek Savaşları"nın yaşandığı günümüzde İşletmenin stratejik hedeflerine ve sürdürülebilirlik hedeflerine başarılı bir şekilde ulaşmasına yardımcı olan yetenekli çalışanları bulmak, işletme içinde tutmak ve bağlılık yaratmak için dinamik ve bütünsel bir süreç olarak yetenek yönetimine nasıl yaklaşılacağı anlatılacaktır. Bununla birlikte inovasyonun ve yeniliklerin insan kaynağının yetenek yönetimi kapsamında nasıl değerlendirildiği ve işletmelerin yaratıcılık ve inovasyonu nasıl teşvik ettikleri örnek olaylar vasıtasıyla tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Sürdürülebilir işletme ile diğer işletmeler arasındaki farkları analiz edebilir. Sürdürülebilirlik yönetimi unsurlarını tanımlar. İşletmelerde sürdürülebilirliğin anlaşılması için sürdürülebilirlikte önem arz eden iç ve dış dinamiklerini analiz edebilir. Yaratıcılık ve inovasyonu teşvik eden temel yönetim rollerinin ve fonksiyonlarını tanımlayabilir İşletmelerdeki yetenek yönetimi süreçlerini yorumlar. Yetenek Yönetimi ile alakalı teorik ve pratik bilgileri beraber kullanabilir. |
Bu ders çerçevesinde yetenek kavramı, yetenek yönetimi ve yetkinlik yönetimi ikonuları işlenecektir."Yetenek Savaşları"nın yaşandığı günümüzde İşletmenin stratejik hedeflerine ve sürdürülebilirlik hedeflerine başarılı bir şekilde ulaşmasına yardımcı olan yetenekli çalışanları bulmak, işletme içinde tutmak ve bağlılık yaratmak için dinamik ve bütünsel bir süreç olarak yetenek yönetimine nasıl yaklaşılacağı anlatılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş- Sürdürülebilirlik ve Sürdürülebilir Kalkınma Kavramlarına, Yetenek Kavramına, İnovasyon Kavramına Genel Bakış | |
2) | Sürdürülebilir İşletme Kavramı, Kurumsal Sürdürülebilirlik Kavramı | |
3) | Örgüt Kültürü ve Sürdürülebilirlik | |
4) | Liderlik ve Sürdürülebilirlik | |
5) | Yeni Yüzyılda Yönetim ve İnovatif Liderlik/ Yenilikçi Bir Liderde Olması Gerekenler | |
6) | İnovasyon ve Sürdürülebilirlik | |
7) | Vize | |
8) | İnsan Kaynakları Yönetimi ve Sürdürülebilirlik | |
9) | İKY Fonksiyonlarının Yetenek Yönetimi ile ilişkisi | |
10) | Sürdürülebilir İnovasyon ve Sürdürülebilirlik Kültürü | |
11) | Sunumlar | |
12) | Sunumlar | |
13) | Sunumlar | |
14) | Tüm dersin toparlanması |
Ders Notları / Kitaplar: | Sustainability Management Steven Cohen 2011, ebook Columbia University Press Handbook Of Sustaınabılıty Management Christian N Madu; Chu-hua Kuei 2012 World Scientific Süreklilikten Sürdürülebilirliğe: Bir Kurumsal Sürdürülebilirlik Yolculuğu İzel Levi Coşkun 2021 Artisan Yayınları |
Diğer Kaynaklar: | Sustainability Management Steven Cohen 2011, ebook Columbia University Press Handbook Of Sustaınabılıty Management Christian N Madu; Chu-hua Kuei 2012 World Scientific Süreklilikten Sürdürülebilirliğe: Bir Kurumsal Sürdürülebilirlik Yolculuğu İzel Levi Coşkun 2021 Artisan Yayınları |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 84 |
Sunum / Seminer | 1 | 1 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 |
Final | 1 | 3 |
Toplam İş Yükü | 133 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |