ANI4009 Advanced 3D AnimationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ANI4009 İleri 3D Animasyon Güz
Bahar
2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, dersi alan öğrencilerin, ister Oyun, ister Hareketli Grafik, isterse de film prodüksiyon sektöründe sahip olmaları beklenecek olan, modern prodüksiyon üretiminde efektif olarak kullanılan ve verimliliği maksimize etme temelli teknikleri kendilerine öğreterek, onları mümkün olan en yüksek seviyede donanımlı hale getirecek şekilde eğitmektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1- Öğrenciler, oyun, hareketli grafik ve film prodüksiyonu sektörlerinde kullanılan ileri düzey 3D prodüksiyon tekniklerinin temel kavramlarını ve araçlarını tanımlayabilecektir.
2- Öğrenciler, 3D prodüksiyon süreçlerinde kullanılan tekniklerin verimlilik üzerindeki etkisini ve farklı sektörlerdeki uygulama alanlarını açıklayabilecektir.
3- Öğrenciler, modern 3D prodüksiyon araçlarını ve tekniklerini karmaşık projeler içinde etkili bir şekilde uygulayabilecektir.
4- Öğrenciler, bir prodüksiyon sürecinin teknik ve yaratıcı unsurlarını analiz ederek, verimliliği ve üretim kalitesini artırmak için uygun stratejiler geliştirebilecektir.
5- Öğrenciler, gelişmiş 3D tekniklerini yenilikçi ve sektörel gereksinimlere uygun şekilde birleştirerek, yüksek kaliteli ve yaratıcı projeler tasarlayabilecektir.

Dersin İçeriği

Bu ders, ileri düzey 3D modelleme, doku kaplama, rigging, animasyon ve render süreçlerini kapsar. Öğrenciler, sektörde yaygın olarak kullanılan araçlarla karmaşık sahneler oluşturur, optimizasyon tekniklerini öğrenir ve projelerini profesyonel standartlara taşır.

Dersin Öğretme Yöntemleri: Uygulamalı atölye çalışmaları, Proje tabanlı öğrenme, Vaka analizleri, Akran değerlendirmeleri, Mentorluk ve birebir geri bildirim

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin içeriği ve izlenecek olan programla ilgili oryantasyon.
2) Düzlemsel ve Prosedürel çalışma tarzı arasındaki farkın açıklanması ve 3B içerik hazırlama programlarında Prosedürel çalışma tarzının her sektörde geçerliliğinin, geriye doğru dönüşün baştan garanti edildiği döngüsel iş üretiminin öneminin örneklerle aktarılması.
3) Blender Geometry Nodes'a giriş I: Uzaysal Trigonometri, matematik ve mantık kuramları.
4) Blender Geometry Nodes II: Prosedürel oluşum dizgisinin oluşturulması.
5) Blender Geometry Nodes III: Film Prodüksiyon işinde varyasyon merkezli 3B'lu içerik üretimi.
6) Blender Geometry Nodes IV: Oyun Prodüksiyon işinde varyasyon merkezli 3B'lu içerik üretimi.
7) Oyun motorları ve Blender yazılımının içerik paylaşımı ve kullanımı açısından aralarındaki ilişki ve ileri seviyede teknikler.
8) Motion Capture (MOCAP) bilgisinin kaba halinin işlenmesi, prodüksiyonda kullanıma hazır hale getirilmesi.
9) MOCAP karakterler arası yönlendirme (Retargeting) teknikleri.
10) Gerçek dünyadaki objelerin serisel fotoğraflarla yakalanıp (3D Photogrammetry) prodüksiyonda kullanılabilecek objeler haline getirilmesi.
11) Fiziksel tabanlı yüzeylendirme (Physically Based Shading)
12) Python'a giriş I
13) Python'a giriş II
14) Dönem sonu projesinin açıklanması.
14) Dönem sonu projesinin açıklanması.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Kreimeier, O. (2023). Blender 3D by Example: A project-based guide to 3D modeling, lighting, and rendering with Blender (3rd ed.). Packt Publishing.
Diğer Kaynaklar: Kreimeier, O. (2023). Blender 3D by Example: A project-based guide to 3D modeling, lighting, and rendering with Blender (3rd ed.). Packt Publishing.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Uygulama 6 % 60
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Uygulama 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Sunum / Seminer 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 134

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.