ANI3506 Anime and Manga CultureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ANI3506 Anime ve Manga Kültürü Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, kapsamı olan anime, manga, müzik, sanat gibi spesifik alanlar üzerinden, Japon Popüler Kültürü tanıtmaktır. Dersin büyük bir bölümünde, tarihi ve kültürel perspektiften Japon animasyonuna odaklanılacaktır. Anime ve Manga öğeleri sanatsal, kültürel, ulusal ve uluslararası bir bakış açısıyla incelenecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
01) Popüler kültür temaları üzerinden Japon Kültürünü kapsamlı biçimde kavrayacaklardır.
02) Japon anime ve manga endüstrisinin kültürel ve ekonomik boyutlarıyla ilgili anlayış geliştireceklerdir.
03) Anime ve Manga’nın tarihi temalarıyla, Japon Kültürüne konumlanışlarını anlayacaklardır.
04) Japon Anime ve Manga Tarihi süreçlerindeki farklı ifade ve anlatı türlerini ayırd edebileceklerdir.
05) Popüler kültürel temalarla, Japon tarihi, bakış açısı, ideal ve davranışlarını ilişkilendirebileceklerdir.
06) Sınıf içi sunum, sınav ve tartışmalarla, sözlü ve yazılı iletişim becerileri geliştireceklerdir.

Dersin İçeriği

Bu ders, seçilmiş manga, anime, televizyon serileri yanı sıra, popüler müzik, film gibi medyumlarla Japon popüler medyasının tarihi süreçleri tartışma ve analizleri. Manga ve Anime’nin tarihsel serüveni, gelişimi ve geleneksel Japon kültürüyle ilişkisi. Popüler kültürün fandom, alt kültürlerle ve diğer sosyal pratiklerle ilişkisi. Tüketim pratikleri üzerinden, pop ve sosyal kültür keşfi. Tüketim pratikleri ve sosyal hayatın diğer yanları ile popüler kültürü ilişkilendirme anlamlandırma.

Öğretme Yöntemleri:
Ders anlatımı, medya analizleri, grup tartışmaları, vaka çalışmaları, proje tabanlı öğrenme, bireysel ve grup geri bildirim oturumları, kültürel araştırma çalışmaları.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş: Anime vs Animation Oryantasyon & Japon Kültürüne Genel Bakış Altkültürler
2) Cool Japan ve Cold Japan: Japon Pop kültüründe “Soft Power”
3) Tōei, Tezuka ve Postwar Anime’nin Temeller
4) Yamato ve Anime’nin Doğuşu
5) Tomino Yoshiyuki Geleneği (Robotlar ne zaman gerçek oldu?)
6) Edo Dönemi Pop Kültürü: Ukiyo-e / Kısa Manga Tarihi
7) Dijital Manga, Lokalize ve Uluslararası piyasa
8) Animasyon Endüstrisinde güncel durum
9) Hayao Miyazaki - Üç Prenses (Örnek İnceleme:)
10) Oshii Mamuro - Flight from Fans (Örnek İnceleme: Ghost in the Shell)*
11) Hideaki Anno - The Struggle with Fandom (Örnek İnceleme: Evangelion)* * Süreye bağlı olarak film gösterimleri
12) Televizyon Animelerinde Güncel Yönelimler
13) Değerlendirme ve Final Taslak Kontrol
14) Finals: Research Paper (Essay) Submissions

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Uygulama 6 % 60
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Uygulama 6 2 12
Sınıf Dışı Ders Çalışması 10 2 20
Küçük Sınavlar 5 3 15
Ara Sınavlar 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 111

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.