DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0638 | İletişim Yönetiminde Konular | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. BURCU EKER AKGÖZ |
Dersin Amacı: | Bu ders, farklı uzmanlık alanlarında etkili iletişimin temel kavramlarını, teorik bakış açılarını ve temel becerilerini kapsamlı bir şekilde öğretmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler, bu uzmanlaşmış sektörlerdeki iletişimin benzerliklerini, ayırt edici özelliklerini ve gereksinimlerini öğreneceklerdir. Ders, öğrencilere uzmanlaşmış alanlarda iletişim yönetimi hakkında kapsamlı bir anlayış sağlamayı, onlara farklı disiplinlerde ve çeşitli profesyonel ortamlarda başarılı olmak için gerekli bilgi ve becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu derste başarılı olan öğrenciler, 1.İletişim sürecini açıklayabilir, 2.İletişim yönetiminin temel kavramlarını tanımlayabilir, 3.Kurum kültürünü, liderliği, örgütsel bağlılığı, iş tatminini, çalışan iletişimini, hikaye anlatımını ve bileşenlerini tanımlayabilir, 4.Farklı alanlardaki kurumsal sosyal sorumluluk, kurumsal vatandaşlık, çevresel vatandaşlık ve sürdürülebilirliği açıklayabilir, 5.Kriz iletişimi ve uygulamalarını açıklayabilir, 6.Sponsorluk ve uygulamalarını açıklayabilir, 7.Siyasal iletişim ve lobiciliği tanımlayabilir, 8.Sağlık iletişimi, diyalojik iletişim ve spor iletişimini açıklayabilir, 9.Etkinlik yönetimi ve uygulamalarını açıklayabilir, 10.Farklı sektörlerdeki iletişim yönetimini ayırt edebilir ve karşılaştırabilir. |
Bu derste öğrenciler iletişim yönetimini ve farklı alanlardaki iletişim çalışmalarını öğreneceklerdir. Ders, çeşitli uzmanlık alanlarında, etkili iletişim yönetimi için kritik önem taşıyan temel kavramlar, teorik bakış açıları ve temel beceriler üzerinedir. Bu ders, vaka çalışmaları ve grup tartışmaları ile desteklenen etkileşimli bir öğretim yöntemi ile yürütülecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı, amacı ve dersin katkıları | |
2) | İletişim yönetimi kavramına genel bakış | |
3) | Kurum kültürü ve iletişim | |
4) | Liderlik, Örgütsel Bağlılık, İş tatmini, Çalışan iletişimi, | |
5) | Kurumsal sosyal sorumluluk | |
6) | Hikaye anlatımı | |
7) | Kriz iletişimi | |
8) | Ara sınav | |
9) | Siyasal iletişim ve Lobicilik | |
10) | Etkinlik yönetimi | |
11) | Sponsorluk, Spor iletişimi | |
12) | Sağlık iletişimi, Diyalojik iletişim | |
13) | Kurumsal vatandaşlık, Çevresel vatandaşlık, Sürdürülebilirlik | |
14) | Ders değerlendirmesi ve tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Management & Organization. Williams, J. C., Sisk, H. L., & DuBrin, A. J. South-Western Pub.Co.,1985. Auditing Organizational Communication : A Handbook of Research, Theory and Practice / Edited by Owen Hargie and Dennis Tourish, 2009. Corporate Communication : A Guide to Theory and Practice / Joep Cornelissen, 2011. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |