DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4337 | Lagalugacılar-Sosyal Medyada İletişim ve Topluluk Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. İDİL KARADEMİRLİDAĞ SUHER |
Dersin Amacı: | Bu derste sosyal medyanın özellikleri dikkate alınarak markaların dijital varoluşları, mecraların yapısına göre etkili iletişim faaliyetlerinin oluşturulması ve hedeflenen çıktılar çerçevesinde toplulukların yönetimi sorgulanacak ve tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler - Dijital marka olmanın ne anlama geldiğini kavrar. - Sosyal medyada içerik üretiminin marka üzerindeki etkilerini iletişim stratejisi açısından düşünebilme becerisini kavrayabilecektir. - Dijital dünyada markaları bekleyen fırsatlar ve sorunlar hakkında bilgi sahibi olur. - Sosyal medyada çeşitli mecralarda dijital marka iletişimi odaklı pazarlama fikirleri geliştirebilmesi - Sosyal medya marka iletişimi ve topluluk yönetimi kavramlarına bütünsel bir bakış açısıyla bakabilme becerisi kazanabileceklerdir. - Sosyal medyada marka iletişim stratejileri oluşturabilecektir. |
Sosyal Medyada İletişim ve Topluluk Yönetimi eğitiminde aslında herkesin yaptığı bir işten bahsediyor olacağız. Her marka sosyal medyayı yönetir. Marka bünyesinde, ajansta, freelance ya da kendi inisiyatifiyle dijital mecralarda iletişim yapan herkes sosyal medyayı yönetir. Bu eğitim hepsine yöneliktir. Çünkü her marka dijitalde var olmak ister. Hatta buna mecburdu. Var olmanın bir adım ötesine geçip nasıl iletişim kurulacağından bahsedeceğiz. Hangi marka için hangi mecra seçilmeli, doğru hedef kitleye ulaşmak için neler yapılmalı, doğru içerik nasıl üretilmeli, doğru olan mı yoksa sektöre göre değişen mi? Çok bilinen, kolay ve eğlenceli örneklerle değil, biraz sıkıcı, hatta belki de başarısız örneklerle tartışacağız. Derste kullanılacak öğretim yöntemleri şunlardır: Ders Anlatımı: Dijital iletişim stratejisi nasıl kurulur, doğru içerik nasıl üretilir, bir topluluğu büyütmek ve yönetmek için neler yapılmalı konuları incelencek ve bilgi aktarımı sağlanacak. Tartışmalar: Bu derste sosyal medya yönetimine stratejik bir bakış açısıyla bakmaya çalışacağız ve ders bittiğinde bir markaya uygun sosyal medya iletişim stratejisi oluşturmayı hedefleyeceğiz. Bu süreci interaktif tartışmalar üzerinden yürüteceğiz. Vaka Analizi: Öğrencilerin konuyu anlamalarını kolaylaştıracak gerçek vakalar incelenecek. Öğrenci Sunumları: Derste öğrenciler grup halide çalışacak ve sunum yapacaklardır. Bu öğrenme yöntemi kollektif çalışmayı ve takım halinde hareket etme kabiliyetini geliştirmeyi amaçlamaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İzlenceye genel bakış ve derse giriş | |
2) | Markaların dijital varlığı ne anlama geliyor? Markaların talepleri nelerdir? | |
3) | Markalar Ne İstiyor? Dijital İletişimin Amacı Nedir? - Hedef Kitle ve Hedefleri Tanımlama | |
4) | Yayılma nasıl olur? Dijital kanallara ve özelliklerine genel bir bakış | |
5) | Kampanya oluşturmak! Metaverse / Yazılım / Donanım / İçerik Konuları | |
6) | Brief / De-Brief. İyi içerik ve doğru içerik oluştururken nelere dikkat edilmelidir? | |
7) | Ne Söylemeli? Markaların dijital varoluşlarını ve sosyal medyanın stratejik iletişim hedeflerindeki yerinin sorgulanması | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Nasıl söylemeli? Dijital içerik planlama ve üretimi. | |
10) | Neyi Ölçeceğiz? - Başarı Kriterleri? - Fayda Ölçümü? - Dijital Cevap | |
11) | İçerik Yayılımı? Dijital İletişim Araçları Nelerdir? | |
12) | Dijital Müşteri! Sosyal medya varlıkları ve sosyal medya kanalları / seçimi | |
13) | Dijital İletişimde İnteraktivite | |
13) | Dijital İletişimde İnteraktivite | |
14) | Önceki haftaların genel bir değerlendirmesi ve final sınavına hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Case studies: · https://buildfire.com/smes-winning-social-media-marketing-learn/ · https://smallbiztrends.com/2014/07/best-social-media-marketing-examples.html · https://ostmarketing.com/5-outstanding-social-media-marketing-case-studies/ · https://www.singlegrain.com/social-media/8-social-media-success-stories-to-inspire-you/ · https://digitalmarketinginstitute.com/blog/5-successful-social-media-campaigns-you-can-learn-from · https://sproutsocial.com/insights/social-media-marketing-examples/ |
Diğer Kaynaklar: | Digital Marketing Strategy: An Integrated Approach to Online Marketing, Simon Kingsnorth, Kogan Page (2016). B2B Digital Marketing Strategy: How to Use New Frameworks and Models to Achieve Growth 1st Edition, Simon Hall, Kogan Page (2020). Social Media Strategy: A Practical Guide to Social Media Marketing and Customer Engagement, Julie Atherton, Kogan Page (2019). |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Toplam | % | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 0 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Uygulama | 5 | 3 | 15 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
Sunum / Seminer | 5 | 3 | 15 |
Ara Sınavlar | 1 | 5 | 5 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 118 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |