DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1633 | Çevre ve Sürdürülebilir Kalkınma | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi PINAR ÖZUYAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin, sürdürülebilir kalkınma kavramının esaslarını genel olarak anlayabilmelerini ve özellikle çevre açısından çok yönlü düşünebilmelerini amaçlar. Çevre ile olan ilişkiyi kaynak, kullanım ve kirlilik boyutunda, hava, su ve toprak (biyoçeşitlilik dahil) gibi tüm alıcı ortamlardaki etkileşimi ve bunlarla ilgili küresel durumun yanında bireysel katkı olanaklarını günümüzden örneklerle tanımlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenme Kazanımları Sürdürülebilir kalkınmanın esaslarını belirtip açıklayabilir. Sürdürülebilir kalkınma ile ilgili temel kavramları bilir. Çevre açısından temel küresel sorunları bilir. Seçilmiş küresel başlıklar ile sürdürülebilir kalkınmanın ilişkisini belirtip tanımlayabilir. Hava, su ve toprak (biyoçeşitlilik dahil) alıcı ortamlarında çevresel sürdürülebilirlik için yapılması gerekenleri anlar. Küresel ısınma ve iklim değişikliğinin günlük hayata izdüşümünü ve yapılması gerekenleri açıklayabilir. |
Bu ders, doğal sistemlerin ekonominin ve toplumun bağlı olduğu doğal kaynakları ve ekosistem hizmetlerini sağlama yeteneğini sürdürürken aynı zamanda insani gelişme hedeflerini karşılamada organize olan Sürdürülebilir kalkınma kavramını ele almaktadır. Sürdürülebilir kalkınma, 'gelecek' faktörünü ekleyerek sürdürülebilirlik kavramından farklıdır. Sürdürülebilir kalkınma birçok alt bölümle birlikte büyük bir konu olmasına rağmen, ders kavramın özellikle çevre kalitesi kapsamında anlaşılması için zemin oluşturan bilgileri ve becerileri kapsar. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, grup çalışması, örnek inceleme,,tartışma, gözlem ve dijital kaynakların kullanımıdır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sürdürülebilir kalkınma göstergeleri, amaç ve küresel çaba | |
2) | Sürdürülebilir kalkınma göstergeleri, amaç ve küresel çaba | |
3) | Proje dersi | |
4) | Nüfus ve kent | |
5) | Nüfus ve kent | |
6) | Doğal Kaynaklar, biyoçeşitlilik ve atık | |
7) | Doğal Kaynaklar, biyoçeşitlilik - yemek ve su | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | İklim değişikliği ve Enerji | |
10) | İkim Değişikliği ve Enerji | |
11) | Proje dersi | |
12) | Döngüsel Ekonomi, Temiz Üretim ve Tüketim | |
13) | Döngüsel Ekonomi, Temiz Üretim ve Tüketim | |
14) | Proje Dersi |
Ders Notları / Kitaplar: | Hot, Flat, and Crowded by Thomas L. Friedman, The Age of Sustainable Development, Jeffrey Sachs, The Upcycle by William McDonough, Michael Braungart and others (detaylı liste daha sonra verilecektir) |
Diğer Kaynaklar: | Daha sonra verilecektir |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 5 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 4 | 40 |
Proje | 5 | 6 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |