GEP0634 Exploring the Future of AgricultureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0634 Tarımın Geleceğini Keşfetmek Güz
Bahar
3 0 3 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi MÜGE KESİCİ
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilere tarımın insanlık tarihi boyunca gelişim aşamalarını aktararak geleceğe yönelik bir projeksiyon sunmaktır. Bununla birlikte günümüz teknolojilerinin ve olası gelecek senaryolarının tarımı nasıl etkileyeceği ve yönlendireceği hakkında bilgi sahibi olmalarını sağlamaktır. Ders sonunda öğrenciler edindikleri bilgiler ile geleceğin tarımını hayal ederek tasarlayacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenci tarım tarihi hakkında bilgi sahibi olur.
Teknolojinin tarıma olan katkısını kavrar.
Tarım devrimlerini öğrenir.
Tarımdaki teknolojik örnekleri öğrenir.
Tarım ve teknoloji ilişkisini kavrar.
Genetiği değiştirilmiş organizmalar hakkında bilgi sahibi olur.
Tarımda yapay zeka, GPS ve drone teknolojileri hakkında bilgi sahibi olur.
Tarımın geleceği hakkında ön görü sahibi olur.

Dersin İçeriği

Bu ders kapsamında öğrenciler tarımın gelişimsel tarihini öğrenip günümüz teknolojileri ile bu bilgileri harmanlayarak geleceğe dair öngörüde bulunacaktır. Bu kapsamda tarım tarihi, tarımsal devrimler, GD bitkiler, drone, yapay zeka ve GPS teknolojilerinin tarımda kullanımını öğrenecektir. Seralarda kullanılan teknolojilerin sunulacağı derste bitkilerin dilini anlamaya çalışacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş ve tanıtım yok
2) Tarım tarihi yok
3) Tarım devrimleri yok
4) Teknoloji ve Tarım ilişkisi yok
5) Gıda güvenliği ve GDO yok
6) Yeşil Biyoteknoloji yok
7) Tarımda Bilgi Teknolojileri yok
8) Ara sınav yok
9) Tarımda Yapay Zeka Teknolojileri yok
10) Tarımsal Üretimde Sera Teknolojileri yok
11) Konuşan Bitkiler yok
12) Tarımda GPS ve GIS Sistemleri yok
13) Öğrenci ödev sunumları yok
14) Öğrenci ödev sunumları yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: ArtificiAl intelligence in Agriculture, CRC Press, 2022. Ed: Rajesh Singh
FAO, The Future of Food and Agriculture: Trends and Challenges, 2017.
Bilimsel makaleler
Diğer Kaynaklar: ArtificiAl intelligence in Agriculture, CRC Press, 2022. Ed: Rajesh Singh
FAO, The Future of Food and Agriculture: Trends and Challenges, 2017.
Scientific articles

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 3 39
Sunum / Seminer 2 6 12
Ödevler 1 10 10
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 104

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.