DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
REK5202 | Araştırma Yöntemleri II | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Reklam ve Pazarlama İletişimi alanındaki çalışmalarda doğru soruları sorabilme, doğru yöntemleri izleyerek güvenilir sonuçlara ulaşabilme, niteliksel veya niceliksel araştırmaları planlayabilme, soru formlarını hazırlayabilme, verileri kodlama, SPSS programını kullanarak analiz etme ve bunları raporlayabilme becerilerinin geliştirilmesidir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1)Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Pazarlama ve reklam araştırmasının ne olduğunu, ne tip bilgiler sağlayabildiğini ve pazarlama yönetiminde ne şekilde kullanıldığını tanımlayabileceklerdir. 2)Çeşitli araştırma yöntemlerini, bunların birbirlerine kıyasla güçlü ve zayıf yönlerini açıklayabilecek ve yorumlayabilebileceklerdir. 3)Değişik pazarlama problemlerinde hangi pazarlama araştırması yönteminin uygun olacağına karar verebileceklerdir. 4)Temel ölçümleme teknikleri ile veri toplama yöntemlerini tanımlayabileceklerdir. 5)Pazarla ve reklam araştırması ile toplanan veriyi SPSS programını kullanarak analiz edebileceklerdir. |
Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri dersi, araştırmayla ilgili temel kavram ve uygulamaları işletme disiplinlerindeki bakış açılarıyla birleştiren bir derstir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Sosyal Araştırma - Araştırma Tasarımı | |
3) | Kavramsallaştırma, Operasyonel Tanım ve Ölçüm | |
4) | Örnekleme- Güvenirlilik ve Geçerlilik | |
5) | Araştırma Yöntemleri (Anket) | |
6) | Araştırma Yöntemleri (Anket) | |
7) | Araştırma Yöntemleri (Fokus Grup) | |
8) | Niteliksel Veri Analizi | |
9) | Niceliksel Veri Analizi (İstatistiğe Giriş ve Hipotez Testi) | |
10) | SPSS Giriş (Menüleri Tanıma ve Veri Girme) | |
11) | Frekans Tabloları, Tanımlayıcı İstatistikler | |
12) | Çapraz Tablolar ve Ki-Kare Analizi, Örnek Analizler | |
13) | T-Testi, Örnek Analizler | |
14) | Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) |
Ders Notları / Kitaplar: | Earl Babbie. The Practice of Social Research, 12th Edition (America: Wadsworth, 2010) Roger D. Wimmer ve Joseph R. Dominick, Mass Media Research, An Introduction (America: Wadsworth, 2011) 9. Basım Darren George and Paul Mallery, SPSS For Windows Step By Step, A Simple Guide and Reference, 10th Edition (America: Pearson, 2010) |
Diğer Kaynaklar: | Arthur Asa Berger, Media and Communication Research Methods, An Introduction to Qualitative and Quantitative Approaches (Sage Publications, 2000) John W. Creswell, Research Design, Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches, 2nd Edition (Sage Publications, 2003) Ian Brace, Questionnaire Design, How to Plan, Structure and Write Survey Material for Effective Market Research (İngiltere: Kogan Page, 2004) Filiz Çakar, Sosyal Bilimlerde İstatistik (Alfa Yayınları, 2000) Şener Büyüköztürk, Veri Analizi El Kitabı, İstatistik, Araştırma Deseni, SPSS Uygulamaları ve Yorum, 4. Basım (Pegem yayıncılık, 2004) Darren George and Paul Mallery, SPSS For Windows Step By Step, A Simple Guide and Reference, 6th Edition (America: Pearson, 2006) Andy Field, Discovering Statistics Using SPSS, 2nd Edition (Sage Publications, 2005) |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 0 |
Ödev | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 75 |
Laboratuvar | 13 | 75 |
Final | 3 | 45 |
Toplam İş Yükü | 195 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |