GEP0016 Sağlık Psikolojisine GirişBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0016 Sağlık Psikolojisine Giriş Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İLAYDA ÖZTÜRK ALTUNCEVAHİR
Dersin Amacı: Bu dersin amacı sağlık psikolojisi ile ilgili temel kavramlar (Sağlık, hastalık ve iyilik hali ile ilgili biyolojik, psikolojik ve sosyal kavramlar) konusunda bilgi kazandırmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersin sonunda öğrenciler;
1. Sağlık psikolojisinin tarihsel gelişimini özetler.
2. Sağlık ve hastalığın psikososyal temellerini tanımlar.
3. Sağlık ve hastalık kavramları ile ilgili işlevsel ve işlevsel olmayan tutumları değerlendirir.
4. Beslenme ve sağlık psikolojisi ilişkisini değerlendirir.

Dersin İçeriği

Bu ders sağlık psikolojisine giriş, temel kavramlar, ssağlık davranışları, stres ve hastalık ve hastalık psikolojsine ilişkin süreçleri içermektedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı
2) Sağlık Psikolojisine Giriş-Tarihçe
3) Sağlık Psikolojisi İçin Temel Kavramlar: Sağlık, Hastalık ve Stres Kavramı
4) Sağlık Davranışları- Sağlığı İyileştiren ve Tehdit Eden Davranışlar
5) Sağlık Davranışları
6) Sağlık Davranışı Değiştirme Modelleri
7) Sosyal Destek ve Sağlık-Psikolojik Sağlamlık-1
8) Ara sınav
9) Stres ve Hastalık
10) Ağrı
11) Kronik Hastalıkla yaşamak ve bu sürecin yönetimi
12) İlerleyen ve ölümcül hastalıklarda psikolojik konular
13) Sağlık durumunu ölçme: Ölüm oranları,hayat kalitesi ve stigma
14) Dersin Değerlendirilmesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: "1. Okyayuz, Ü. (Ed.) (2013). Sağlık Psikolojisi: Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları.
2. Taylor, S. E. (2018). Health psychology (10th ed.). McGraw-Hill Education. ISBN: 9781259922077"
Diğer Kaynaklar: "1. Okyayuz, Ü. (Ed.) (2013). Sağlık Psikolojisi: Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları.
2. Taylor, S. E. (2018). Health psychology (10th ed.). McGraw-Hill Education. ISBN: 9781259922077
"

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 11 6 66
Ödevler 1 10 10
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 119

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.