GAD4016 Esports in Gaming IndustryBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD4016 Oyun Sektöründe E-Spor Bahar
Güz
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. ORHAN EFE ÖZENÇ
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında bugün itibariyle yıllık milyar dolarlık gelir hacmine ulaşan espor ekosisteminin tamamı, tarihi, finansal, hukuki, federatif ve organizasyonel yapısı, içerikleri, aktörleri, genel işleyiş mekanizması, ilişkileri, benzerlikleri ile birlikte ele alınmaktadır. ve geleneksel sporlardan farklılıkları, oyun işletmeciliği ve ekonomik yönleri ile bağlantıları öğrencilere anlatılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Dijital dünyanın espor sektörüyle oluşturduğu daha eşitlikçi ve adil rekabet ortamı, insanların oyun oynama isteğinin nedenleri, sosyolojik yansımaları, kullanıcı deneyimi üzerinden profesyonellik algısı, eğitime etkileri ile ilgili teorilerden yararlanmayı öğrenecek,
- Türkiye'deki hayatı, esporun durumu ve geleceği, konsol, PC ve mobil platformlardaki ilhamları ve gelir paylarını öğrenerek, buna göre atıfla çalışmalar yapabilecek,
- İlgili oyunların e-spora dönüştürülmesi süreci anlaşılarak, bu tür oyunlardan örnek olay incelemesi deneyimleyecek.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Bireylerin rekabetçi oyun oynamalarının ardındaki motivasyonların incelenmesi ve 'hardcore' oyuncu, sıradan oyuncu ve profesyonel oyuncu olmak arasındaki farkların detaylandırılması
3) Hem analog hem de dijital dünyada rekabetçi oyunların tarihi ve rekabetçi olarak oynanan ana oyun türlerinin analizi
4) Hem internet ve web devriminin hem de oyun ve internetin birleştirilmesi sürecinin yorumlanması (çevrimiçi yönler, çok oyunculu platformlar, vb.)
5) Espor kavramının ortaya çıkışının arka planının açıklanması, esporun geleneksel spor ve oyunlarla ilişkisinin analiz edilmesi ve esporun bir spor dalına dönüşme sürecinin tartışılması
6) Espor ekosisteminin ve ana aktörlerinin analizi
7) Esporun finansal yapısının incelenmesi
8) Türkiye'de ve dünyada esporun makro ve mikro hukuki boyutlarının incelenmesi, kumar ile farklarının açıklanması, adil rekabet ve "Pay to Win" kavramlarının tartışılması - I
9) Türkiye'de ve dünyada esporun makro ve mikro hukuki boyutlarının incelenmesi, kumar ile farklarının açıklanması, adil rekabet ve "Pay to Win" kavramlarının tartışılması - II
10) Espordaki takım yapısı modellerinin incelenmesi ve belli başlı espor takımlarının analiz edilerek bu işte nasıl takım sahibi ve sponsor olunabileceğinin öğrenilmesi
11) Türkiye'de ve dünyada uzun soluklu ve başlıca espor branşlarını ve turnuvalarını analiz etmek, espor işinin hızını detaylandırmak ve esporcu olmayı analiz etmek
12) Öğrenci sunumları ile espor branşları, takımları, turnuvaları ve oyuncuları/sporcuları hakkında bilgilendirme amaçlı vaka çalışması ödevi Vize
13) Espor ve dijital oyunların interaktif ve sosyolojik yönünün profesyonel oyuncu ve seyirci psikolojisi üzerinden değerlendirilmesi ve esporda deneyim - 1
14) Espor ve dijital oyunların interaktif ve sosyolojik yönünün profesyonel oyuncu ve seyirci psikolojisi üzerinden değerlendirilmesi ve esporda deneyim - 2

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: "Dijital Oyunlar Serisi – 1 / KOF98 UM OL" – Orhan Efe Özenç. ISBN: 6057525178
"Dijital Oyunlar Serisi – 2 / Türkiye’de E-Spor ve Counter Strike" – Orhan Efe Özenç / Hasan Keskin. ISBN: 6057525185
"Dijital Oyunlar Serisi – 3 / Türkiye’de E-Spor ve League of Legends" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6057525215
"Dijital Oyunlar Serisi – 4 / Türkiye'de E-Spor ve PUBG" – Orhan Efe Özenç / Hasan Keskin. ISBN: 6057525321
"Dijital Oyunlar Serisi – 5 / Türkiye'de E-Spor ve Fortnite" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6057525338
"Dijital Oyunlar Serisi – 6 / Türkiye'de E-Spor, Yerli Oyunlar ve Zula" – Orhan Efe Özenç. ISBN: 6056771446
"Dijital Oyunlar Serisi – 7 / Zirveden Uçuruma Bir Battle Royale Öyküsü: Apex Legends" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6056771460
"Dijital Oyunlar Serisi – 8 / Bilgisayardan Konsola, Geleneksel Spordan E-Spora Geçişin Mimarı: Dijital Futbol Oyunları ve FIFA" – Orhan Efe Özenç / Berkay Gürbüz. ISBN: 6056771477
"Dijital Oyunlar Serisi – 9 / Mobil E-Spor Devrimi ve Clash Royale" – Orhan Efe Özenç / Kubilay Bağcı. ISBN: 6056771484
"Dijital Oyunlar Serisi – 10 / Dijital Kart Oyunları ve Hearthstone" – Orhan Efe Özenç / Enes Yıldızer. ISBN: 6056980152
"Dijital Oyunlar Serisi - 11/ Brawl Stars Çılgınlığı" - Orhan Efe Özenç / Ali Duman. ISBN: 9786057068637
“Dijital Oyunlar Serisi – 12/ Oyun Şirketleri Arasındaki Dev Rekabetin Kutbu: Valorant” – Orhan Efe Özenç / Enes Yıldızer. ISBN: 9786057044020
Esport Funding Guide; Fritzen, M., BoD-Copenhagen, Denmark, (2019) (ISBN: 9788743009801)
Diğer Kaynaklar: - Orhan Efe Özenç - User Experience and Motivation of Professional Video Game Players: A Case Study of Esports in Turkey (https://www.academia.edu/70319105/User_Experience_and_Motivation_of_Professional_Video_Game_Players_A_Case_Study_of_Esports_in_Turkey)
- Her Yönüyle E-Spor: Takım Sahibi, Sponsor ve E-Sporcu Adaylarının El Kitabı" - Orhan Efe Özenç / İbrahim Yörük, Amadeo Yayınları. ISBN: 9786254430237

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 3 % 35
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 2 3 6
Ödevler 3 14 42
Ara Sınavlar 1 16 16
Final 1 12 12
Toplam İş Yükü 118

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.