DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD4014 | Oyun İçi Işıklandırma Tasarımı | Bahar Güz |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Bu ders uzmanlık alanı dersidir. Bu dersi alan öğrencilerin Unreal Engine oyun motorunu ve ışık teorisi gibi temel görsel tasarım bilgilerine sahip olması gerekmektedir. Aşağıdaki dersleri almamış/tamamlamamış öğrenciler bu dersi almamalıdır: GAD1005 - Game Design Thinking GAD2017 - Game Development I GAD2018 - Game Development II GAD2020 - Level Design |
Dersin Amacı: | Bu dersin temel amacı, Unreal Engine 5 ile aydınlatma ve renk teorisinin temellerini kullanarak oyunlarda aydınlatma süreci hakkında sağlam ve kapsamlı bir anlayış oluşturmaktır. Bu ders, aydınlatma tasarımında hem teorik hem de pratik uygulamalar içerir. Öğrencilerin derslerde öğretilen noktalarla kendi aydınlatılmış sahnelerini yaratmaları gereken bir final projesi olacaktır. Aydınlatmanın, rengin ve sahne kompozisyonunun en temel yönleri açıklanacak ve öğrencilerin programlarla becerilerini göstermek ve geliştirmek için verilen projeleri tamamlamaları beklenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyunlar için aydınlatma hattı hakkında kapsamlı bir anlayışa sahip olmak. 2. Aydınlatmanın, rengin, kompozisyonun ve bunun ardındaki teorilerin temel unsurlarını öğrenmek. 3. Unreal Engine 5 ile temel yeterliliklere dair eksiksiz bir giriş yapmak. 4. İyi tasarlanmış ve oluşturulmuş aydınlatılmış sahnelerin nasıl oluşturulacağını öğrenmek. 5. Pişmiş ve gerçek zamanlı render senaryolarının nasıl kullanılacağını öğrenmek. 6. Farklı oyun senaryoları için oyundaki ışığın nasıl kullanılacağını öğrenmek. |
Bu ders, aydınlatma tasarımında hem teorik hem de pratik uygulamalar içerir. Öğrencilerin derslerde öğretilen noktalarla kendi aydınlatılmış sahnelerini yaratmaları gereken bir final projesi olacaktır. Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Vaka Çalışması, Bireysel Çalışma, Proje, Deney |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oyun İçi Işıklandırmaya Giriş Tasarıma ve Derse Genel Bakış | |
2) | Her şeyin karanlık bir tarafı vardır: Işığı Anlamak | Ödev #1: Işıklandırma Örnekleri |
3) | Unreal Engine 5'e Giriş Işık Aktörleri, Gri Kutulama, Lumen I ile Işıklandırma | Uygulama #1: UE5 ile Temel Sahne Oluşturma |
4) | Duyuları Çağrıştırmak: Renkleri Anlamak | Uygulama #2: Renk ve Malzeme Ekleme |
5) | Lumen ile Işıklandırma II | Uygulama #3: Lumen ile Işıklandırma Tasarımı |
6) | Üçte Bir Kuralının Ötesinde: Kompozisyonu Anlamak | Ödev #2 Kompozisyon Örnekleri |
7) | Vize Sunumları | Vize Sunumları |
8) | Karanlığın İçinden Geçen Işığa İnanın: Işıklandırma Tasarımında Kontrast Kullanımı | Ödev #3: Bir Oyunun Işıklandırma Tasarımını Analiz Edin |
9) | Önceden Hesaplanmış Işıklandırma I | Ödev #3 Sunum |
10) | Önceden Hesaplanmış Işıklandırma II | Uygulama #4: Önceden Hesaplanmış Işıklandırma Tasarımı İçin Senaryolar |
11) | Işık ile Etkileşim | Uygulama #5: Blueprint'ler ile Işık Etkileşimi Tasarlama |
12) | Işık Sizinle Olsun: Oyuncuya Işıkla Rehberlik Etmek | Final Projesi İçin Geri Bildirimler |
13) | UE5'te RTX, Path Tracer ve Octane Renderer Kullanımı | Final Projesi İçin Geri Bildirimler |
14) | Işıklandırma Optimizasyon Teknikleri | Final Projesi Geri Bildirimleri |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Kremers, R. (2009). Level design: Concept, theory, and practice. CRC Press. Rogers, S. (2014). Level up! The guide to great video game design (2nd ed.). Wiley. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Morgan Kaufmann. Gurney, J. (2010). Color and light: A guide for the realist painter. Andrews McMeel Publishing. Hornung, D. (2005). Colour: A workshop for artists and designers. Laurence King Publishing. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 4 | % 35 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Laboratuvar | 5 | 2 | 10 |
Uygulama | 5 | 4 | 20 |
Sunum / Seminer | 2 | 10 | 20 |
Ödevler | 3 | 5 | 15 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |