DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1812 | Bilim Felsefesi | Güz | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bilimler yaygın olarak dünya hakkındaki en iyi bilgi kaynaklarımızdan biri olarak kabul edilir. Bu kursta şunları yapacağız: Bilimsel bilginin doğasını ve durumunu araştırır. Kullanılan yöntemlerin birkaç farklı açıklamasını inceleyeceğiz Carnap, Popper ve Kuhn'un önerdiği açıklamalar da dahil olmak üzere bilim adamları tarafından. Ayrıca bilimin tanımlayıp tanımlamadığını da soracağız. gerçeklik. Gerçek dünya gerçekten de elektronlar veya genler içeriyor mu, yoksa bilimsel düşüncelerimizin tam anlamıyla bir yorumu mu? Teoriler yersiz mi? |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi tamamladıktan sonra öğrenciler şunları yapabilmelidir: Bilim felsefesindeki merkezi konuları veya tartışmaları belirleyebilir, Alınabilecek farklı görüşleri ifade edin ve uygun olduğunda karşılaştırın veya karşılaştırın. bu konulara saygı duyarak, Bu alternatif pozisyonlar için temel motivasyonları veya argümanları özetleyin, Bu pozisyonlara yapılan veya getirilebilecek önemli itirazları sunmak, Bu argümanların ve itirazların göreceli değerlerini değerlendirin |
Bilim ve felsefenin tanımları yapılır, bilimin önemi, bilimin özellikleri, mantıksal çıkarım teknikleri, bilimsel yöntem aşamaları, bilimsel yöntem üzerine farklı felsefi görüşler, bilimsel yöntemde deney, gözlem ve ölçme işlemleri, bazı bilim felsefesi düşünürleri. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, okuma, bireysel çalışma, örnek inceleme ve tartışma yapmaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilim nedir? BEN | |
2) | Bilim nedir? II | |
3) | Modern bilim I | |
4) | Modern bilim II | |
5) | Karl Popper | |
6) | Imre Lakatos | |
7) | Thomas Kuhn I | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Thomas Kuhn II | |
10) | Bilim sosyolojisi | |
11) | Feminist bilim teorisi | |
12) | Bir vaka: Evrim teorisi I | |
13) | Bir vaka: Evrim teorisi II | |
14) | Genel Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | 1)Cemal Yıldırım, "Bilim Felsefesi" 2) Selçuk Kütük, "Bilim Felsefesi Üzerine" 3) Veysel Sönmez, "Bilim Felsefesi" 4) Alex Rosenberg, "Bilim Felsefesi-Çağdaş Bir Giriş" |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
Küçük Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 90 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |