DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1368 | Yükselen Teknolojiler ve İnsanlığın Geleceği | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. LÜTFİ ARDA |
Dersin Amacı: | Bu ders, yeni teknolojilerin insanlığın geleceği üzerindeki etkisini ve gerçek/potansiyel sonuçlarını analiz etmeyi amaçlayan giriş niteliğinde bir mühendislik dersidir. Bu dersin iki temel amacı vardır. Birincisi Yeni teknolojileri açık ve anlaşılır bir şekilde sunmak, İkincisi ise Yeni teknolojilerin insanlığın geleceği üzerinde verdiği katkıyı anlatmaktır. Bu amaçlara ulaşmak için Yeni teknolojilerin gelişimine yönelik metodolojiler açıklanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; -3D yazıcı teknolojisinin sağladığı fırsatlar hakkında bilgi sahibi olmak. -Sıfır emisyonlu hidrojen yakıt hücreli otomobil teknolojileri hakkında bilgi sahibi olmak -Yeni nesil robot teknolojileri hakkında bilgi sahibi olmak -Hisseden ve kaçınan insansız hava uçakları teknolojisi hakkında bilgi sahibi olmak. -Geri dönüşümlü termoset plastikler hakkında bilgi sahibi olmak -Hassas genetik mühendisliği teknikleri hakkında bilgi sahibi olmak -Yapay zeka gibi farklı teknolojilerin sağladığı zorluklar ve fırsatlar hakkında temel bilgiye sahip olmak -Nöromorfik teknolojisi hakkında bilgi sahibi olmak -Dijital gen teknolojisi hakkında bilgi sahibi olmak |
3B yazıcı teknolojisi, sıfır emisyonlu hidrojen yakıt hücreli otomobiller teknolojisi, yeni nesil robot teknolojisi, yeni yapay zeka teknolojisi dijital gen teknolojisi. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, örnek inceleme, grup çalışması, teknoloji destekli öğrenme ve diğer araçlardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yükselen teknolojiler ve insanlığın geleceğine giriş | |
2) | 3B yazıcı teknolojisi | |
3) | Sıfır emisyonlu hidrojen yakıt hücreli otomobiller teknolojisi | |
4) | Yeni nesil robot teknolojisi | |
5) | Geri dönüşümlü termoset plastikler teknolojisi | |
6) | Hisseden ve kaçınan insansız hava uçakları teknolojisi | |
7) | Yeni yapay zeka teknolojisi | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Nöromorfik teknolojisi | |
10) | Dijital gen teknolojisi | |
11) | Sunum-1 | |
12) | Sunum-2 | |
13) | Sunum-3 | |
14) | Sunum-4 |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | 1-3 Boyutlu yazıcılar ve kullanım alanları, ETU Sentez Iktisadi ve Idari Bilimler Dergisi Erzurum Teknik Universitesi · March 2021 2-Acar C. & Dinçer İ. (2019). Review and evaluation of hydrogen production options for better environment, Journal of Cleaner Production, 218(1), 835-849. 3-A Review on Robotics Technology International Journal of Engineering Research & Technology (IJERT) ISSN: 2278-0181 Published by, www.ijert.org ICADEMS - 2017 Conference Proceedings 4-Review of Some Applications of Unmanned Aerial Vehicles Technology in the Resource-Rich Country 5- A Review on the Potential and Limitations of RecyclableThermosets for Structural Applications POLYMER REVIEWS2020, VOL. 60, NO. 2, 359–388https://doi.org/10.1080/15583724.2019.1673406 6- A Review of Artificial Intelligence (AI) in Education from 2010to2020, Hindawi Complexity Volume 2021, Article ID 8812542, 18 pages https://doi.org/10.1155/2021/8812542 7- 2022road map on neuromorphic computing and engineering, Neuromorph.Comput.Eng.2(2022)022501, 8- Digital Technologies: Advancing Individualized Treatments through Gene and Cell Therapies, Pharmacogenetics, and Disease Detection and Diagnostics, Biomedicines. 2022 Oct; 10(10): 2445. Published online 2022 Sep 30. doi: 10.3390/biomedicines10102445 9- The genome editing revolution: review, Journal of Genetic Engineering and Biotechnology, 18, Article number: 68 (2020) |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Sunum / Seminer | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |