DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0711 | Yaratıcı Yazarlık | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bu ders kapsamında yaratıcı ifade biçimlerinin bir çok değişik form üzerinden sergilenmesi amaçlanmaktadır. Ders kapsamında öğrencilerin kurgu ya da kurgu dışı metin oluşturabilmeleri için gerekli terminolojilere aşinalık kazanması hedeflenmektedir. Ayrıca öğrenciler kısa öykü, kısa oyun ya da düz yazı gibi türlerde örnekler yaratabilmeleri için gerekli yazın stratejilerini öğreneceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler: 1)Yaratıcı yazarlık çalışmalarının temel çerçevesine aşinalık kazanacaktır. 2)Yaratıcı ifade biçimleri geliştirebileceklerdir. 3)Yaratıcı yazarlığın terminolojisine hakim olacaklardır. 4)Kısa öykü, kısa oyun ve düz yazı gibi yazın türlerinin edebi stratejilerine aşinalık kazanacaklardır. 5)Çeşitli yazın türlerinde yazınsal örnekler yaratabileceklerdir. 6)Kurgu dışı yazarlık türlerine dair teorik bir zemin kazanacaklardır. 7)Günlük, otobiyografi, anı ve haber metni gibi kurgu dışı yazın türlerinde örnekler ortaya koyabileceklerdir. |
Kurgu ya da kurgu dışı türde yazınsal metinlerin kurucu prensipleri, yazın stratejileri ve örnekleri bu dersin temel çerçevesini oluşturmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yaratıcı yazarlığa giriş ve temel kavramlar | |
2) | Yaratıcı ifade biçimleri | |
3) | Kurgu metnin tanımı ve sınırları | |
4) | Kurgu metnin kurucu öğeleri | |
5) | Yazın stratejileri | |
6) | Anlatı araçlarının keşfi | |
7) | Kısa oyun yazarlığı | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Öykü ve oyun çalışmaları | |
10) | Öykü ve oyun çalışmalarına geri bildirim ve değerlendirme | |
11) | Kurgu dışı metinlerin araştırılması | |
12) | Anı, günlük, otobiyoğrafi ve haber metni yazarlığı | |
13) | Kurgu dışı metinlere dair pratik uygulamalar | |
14) | Uygulamaların tartışılması ve geri bildirim |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları |
Diğer Kaynaklar: | Le Guin, Ursula K Dümeni Yaratıcılığa Kırmak Hikaye denizine yelken açmak için bir 21. yüzyıl kılavuzu, hep kitap Levin, Kendra Sen de Kendi Hikayenin Kahramanısın Odaklan: zaaflarını yen ve içindeki yazarı keşfet, hep kitap |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |