GEP0711 Creative WritingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0711 Yaratıcı Yazarlık Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında yaratıcı ifade biçimlerinin bir çok değişik form üzerinden sergilenmesi amaçlanmaktadır. Ders kapsamında öğrencilerin kurgu ya da kurgu dışı metin oluşturabilmeleri için gerekli terminolojilere aşinalık kazanması hedeflenmektedir. Ayrıca öğrenciler kısa öykü, kısa oyun ya da düz yazı gibi türlerde örnekler yaratabilmeleri için gerekli yazın stratejilerini öğreneceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler:
1)Yaratıcı yazarlık çalışmalarının temel çerçevesine aşinalık kazanacaktır.
2)Yaratıcı ifade biçimleri geliştirebileceklerdir.
3)Yaratıcı yazarlığın terminolojisine hakim olacaklardır.
4)Kısa öykü, kısa oyun ve düz yazı gibi yazın türlerinin edebi stratejilerine aşinalık kazanacaklardır.
5)Çeşitli yazın türlerinde yazınsal örnekler yaratabileceklerdir.
6)Kurgu dışı yazarlık türlerine dair teorik bir zemin kazanacaklardır.
7)Günlük, otobiyografi, anı ve haber metni gibi kurgu dışı yazın türlerinde örnekler ortaya koyabileceklerdir.

Dersin İçeriği

Kurgu ya da kurgu dışı türde yazınsal metinlerin kurucu prensipleri, yazın stratejileri ve örnekleri bu dersin temel çerçevesini oluşturmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Yaratıcı yazarlığa giriş ve temel kavramlar
2) Yaratıcı ifade biçimleri
3) Kurgu metnin tanımı ve sınırları
4) Kurgu metnin kurucu öğeleri
5) Yazın stratejileri
6) Anlatı araçlarının keşfi
7) Kısa oyun yazarlığı
8) Ara Sınav Haftası
9) Öykü ve oyun çalışmaları
10) Öykü ve oyun çalışmalarına geri bildirim ve değerlendirme
11) Kurgu dışı metinlerin araştırılması
12) Anı, günlük, otobiyoğrafi ve haber metni yazarlığı
13) Kurgu dışı metinlere dair pratik uygulamalar
14) Uygulamaların tartışılması ve geri bildirim

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders notları
Diğer Kaynaklar: Le Guin, Ursula K Dümeni Yaratıcılığa Kırmak Hikaye denizine yelken açmak için bir 21. yüzyıl kılavuzu, hep kitap Levin, Kendra Sen de Kendi Hikayenin Kahramanısın Odaklan: zaaflarını yen ve içindeki yazarı keşfet, hep kitap

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 4 52
Ödevler 2 10 20
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 115

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.