Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Temel Fotoğraf Bilgisinin Gözden Geçirilmesi:
Makine türlerinin ve lenslerin fotoğrafik görüntü üzerine etkisi
Görsel tasarıma filmlerin ve sayısal görüntülerin etkisi
Fotoğrafik ögelerin (diyafram. Örtücü, filtre vb.) farklı tasarım öğelerini yaratma sürecine etkisi |
|
2) |
Kompozisyon:
Kendinizi ve fotoğrafik tarzınızı tanıma. Seçilmiş portfolyolar hakkında tartışma
Görsel tasarımda kompozisyon ve ögelerinin temelleri. Birlik, denge, uyum, üçler kuralı ve altın oran gibi kavramların tanımlanması.
|
|
3) |
Görsel Öğe Olarak Işık
Işık ve gölgenin tarihsel kullanımı
Işığın temel karakteristiği
Renk ve Işık arasındaki ilişki |
Odev 1: Üçler Kuralı |
4) |
Fotoğraf Uygulamalarında Uzamı Tanıma
Nesneler ve uzam arasındaki ilişki. Farklı mekânsal uzamlar içerisinde bilinen objelerin temsili. |
Ödev II: Chiaroscuro |
5) |
Kendini Fotoğraflamak:
Öz portrenin tarihsel evrimi.
Çağdaş öz portre örnekleri.
Öz portre tarzın içerisinde alegori ve metafor yaratma.
Anlam yaratmak için mekanın kullanılmas.ı |
Ödev III / Bağlam: Ev ve Objeler
Çevrenizle ilgili tekin ya da tekinsiz bakışınızı tanımlayan ev içi ve/veya dışındaki objelerin fotoğrafları |
6) |
Ötekilerin Fotoğraflanması:
Görsel sanatlarda portre tarzının tarihsel evrimi,
Portre fotoğrafçılarından çağdaş örnekler.
Aile fotoğrafları ve fotoğrafik görüntüleri art-bellek ile olan ilişkisi,
Bulunmuş/Keşfedilmiş görüntüler
|
Ödev IV / Context: Alegorik Öz portreler
|
7) |
Türler I : Belgesel Fotoğraf:
Belgesel Fotoğrafın tarihi.
Belgesel, Basın fotoğrafı ve röportaj tarzı arasındaki ilişki.
Çağdaş Belgesel Fotoğrafta temel konular,
Sokak Fotoğrafının gelişimi (1930lar-2000ler). |
Odev V / Baglam: Aile Fotoğrafları
Toplumsal Sınıf, kültür vb. Bağlamında aileyi tanımlayan fotoğraflar
|
8) |
Türler II : Soyut Fotoğraf
Soyut ve Soyutlamanın anlamı.
Soyutlamanın modern ve post modern kullanımı.
Metafor, metonomi ve sinekdoşun sanat deneyimleri içerisindeki tanımı.
|
Ödev VI: Sokak Fotoğrafı |
9) |
Türler III: Manzara:
Türün tarihsel gelişimi.
Türün farklı alt-türleri.
Uygulamanın kent ve kırsal uygulamaları arasındaki farklılıklar.
|
Ödev VII: Soyutlama:
Metafor/Mertonomi ve sinekdoşu ifade eden soyut ya da yarı-soyut fotoğraflar |
10) |
Türler IV: Moda:
Türün tarihsel gelişimi
Sanatsal dönemler içerisinde türün temsil yöntemleri
Türün günümüz uygulamaları |
Ödev VIII: Bağlam: Kent Manzarası karşısında Kır Manzarası
Konuyla ilgili eleştirel bakışı temsil eden Kentsel ve/veya kırsal uzamların temsili |
11) |
Mizah:
Temsil içerisinde pastiş ve parodini tanımı.
Yeninden üretim ve taklitin anlamı ve rolü. |
Ödev IX: Moda ve Şehir |
12) |
Türler V: Foto röportaj ve Fotoğrafik Günlük türlerinin tanımı. |
Ödev X: Mizah:
Pastiş ve Parodi içeren fotoğraflar. |
13) |
Final Projesi fikirleri ve tartışma. |
|
14) |
Final Sunumları, yorumlar/eleştiriler. |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|