DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0212 | Yükselen Teknolojiler ve Akıllı Şehirler | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BELİNDA TORUS |
Dersin Amacı: | Bu dersin temel amacı, öğrencileri geleceğin akıllı şehirlerinin çekirdeğini oluşturacak olan enerji ve sürdürülebilirlik alanlarındaki son teknolojiler ve gelişmeler hakkında bilgilendirmektir. Bu ders ile öğrenciler literatür tarama, yazma ve sunum becerileri konusunda deneyim kazanacaklardır. Ayrıca, güvenilir bir iş modeli ile nasıl bir start-up yaratılacağını tecrübe edeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Ders, dijital teknolojiler ve uygulamaları hakkında genel bilgileri içerir. 2) Amaç varsayımsal yeni girişimler kurarak yeni iş modellerini keşfetmek olacaktır. 3) Enerji sektöründeki gelişmekte olan teknolojileri tanımak. 4) Dijital teknolojiler hakkında bilgi sahibi olunması: Büyük Veri, Yapay Zeka, Makine Öğrenmesi, Derin Öğrenme, Blockchain, 3D yazıcılar ve Nesnelerin İnterneti. 5) Nicel ve nitel analiz becerileri kazanmak. 6) Resmi rapor yazma ve teknik ve teknik olmayan kitlelere sunum yapma konusunda deneyim kazanmak. |
"Uygulama / hizmet alanları şu şekilde sıralanacaktır: • Karbon yönetimi, karbon kredileri • Akıllı binalar • Veri yönetimi • Enerji verimliliği, enerji tasarrufu, ev içi uygulamalar • AG'ler, şebeke hizmetleri, EV paylaşımı, filo yönetimi, akıllı şarj ve akıllı park • Şebeke hizmetleri, şebeke performansı ve izleme • Platformlar, Eşler Arası enerji ticareti, esneklik, depolama • Akıllı ölçüm, faturalandırma ve anahtarlama" |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yükselen teknolojiler ve Akıllı Şehirler konspetlerine giriş. | Tükselen dijital teknolojiler ve enerji sektöründe start-up örnekleri. |
2) | Çalışma gruplarının oluşturulması ve varsayımsal start-up'ların kurulması. | 3-4 öğrenci çalışma grubu kuracak ve her grup bir hizmet alanı ve en az bir dijital teknoloji alacak. Ve sonra bu şirket sürdürülebilir bir iş modeli ile varsayımsal bir start-up hazırlayacak. |
3) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
4) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
5) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
6) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
7) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
8) | Ara Sınav Haftası | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
9) | İlerleme gözlemi. | Each group will submit weekly progress reports and these will be reviewed during lectures each week. |
10) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
11) | İlerleme gözlemi. | Each group will submit weekly progress reports and these will be reviewed during lectures each week. |
12) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
13) | İlerleme gözlemi. | Her grup haftalık ilerleme raporları sunacak ve bunlar her hafta ders sırasında gözden geçirilecektir. |
14) | Girişimlerin ve iş modellerinin tanıtımı. | Her grup IEEE formatında bir final raporu sunacak ve girişimleri hakkında bir sunum yapacak. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Final | 1 | % 60 |
Rapor Teslimi | 13 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
Rapor Teslimi | 13 | 3 | 39 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 119 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |