ACL4003 Postmodern LiteratureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL4003 Post Modern Edebiyat Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY
Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu dersi alan öğrenciler seçilen postmodern edebiyat örneklerini yakın okuma teknikleri kullanarak inceleyip bu edebi türün belli başlı özelliklerini tanımlayabilecekler. Amerika ve Avrupa'da postmodernizmin ve postmodern edebiyatın gelişimi ile ilgili derinlemesine bilgi edinecekler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi alan öğrenciler

* çıkarım yapma, metinlerin yapısını çözümleme gibi farklı okuma stratejilerini kullanmayı

* değişik bakış açılarının kattığı değerin farkındalığıyla yapıcı eleştiri alıp vermeyi

* postmodernizme özgü terminolojiyi kullanmayı

* postmodernizmde sıklıkla işlenen temaları ve yazma tekniklerini

* incelenen yazarların ortak özelliklerini ve bu yazarları birlikte okumanın postmodern edebiyatın temel prensiplerini anlamada nasıl yardımcı olabileceğini

* postmodern edebiyatı diğer edebiyat türleri ile karşılaştırıp farklılıkları tespit etmeyi

öğrenecekler.

Dersin İçeriği

20. yüzyıl İngiliz ve Amerikan edebiyatından postmodern romanlar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş -
2) The Floating Opera Okuma
3) The Floating Opera Okuma
4) The Floating Opera Okuma
5) Cat’s Cradle Okuma
6) Cat’s Cradle Okuma
7) Cat’s Cradle Okuma
8) Genel Tekrar Okuma
9) A History of the World in 10 ½ Chapters Okuma
10) A History of the World in 10 ½ Chapters Okuma
11) A History of the World in 10 ½ Chapters Okuma
12) A History of the World in 10 ½ Chapters Okuma
13) Infinite Jest Okuma
14) Infinite Jest Okuma
15) Final -
16) Final -

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: The Floating Opera by John Barth (1956)
Cat’s Cradle by Kurt Vonnegut (1969)
A History of the World in 10 ½ Chapters by Julian Barnes (1989)
Infinite Jest by David Foster Wallace (1996)
Diğer Kaynaklar: Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism by Frederick Jameson

The Postmodern Condition: A Report on Knowledge by Jean-Francois Lyotard

Postmodernism: A Very Short Introduction by Christopher Butler

A Poetics of Postmodernism: History, Theory, Fiction by Linda Hutcheon





















































































Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Küçük Sınavlar 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 2 30
Küçük Sınavlar 2 10 20
Ara Sınavlar 1 20 20
Final 1 32 32
Toplam İş Yükü 144

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.