DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ACL4003 | Post Modern Edebiyat | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu dersi alan öğrenciler seçilen postmodern edebiyat örneklerini yakın okuma teknikleri kullanarak inceleyip bu edebi türün belli başlı özelliklerini tanımlayabilecekler. Amerika ve Avrupa'da postmodernizmin ve postmodern edebiyatın gelişimi ile ilgili derinlemesine bilgi edinecekler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi alan öğrenciler * çıkarım yapma, metinlerin yapısını çözümleme gibi farklı okuma stratejilerini kullanmayı * değişik bakış açılarının kattığı değerin farkındalığıyla yapıcı eleştiri alıp vermeyi * postmodernizme özgü terminolojiyi kullanmayı * postmodernizmde sıklıkla işlenen temaları ve yazma tekniklerini * incelenen yazarların ortak özelliklerini ve bu yazarları birlikte okumanın postmodern edebiyatın temel prensiplerini anlamada nasıl yardımcı olabileceğini * postmodern edebiyatı diğer edebiyat türleri ile karşılaştırıp farklılıkları tespit etmeyi öğrenecekler. |
20. yüzyıl İngiliz ve Amerikan edebiyatından postmodern romanlar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse Giriş | - |
2) | The Floating Opera | Okuma |
3) | The Floating Opera | Okuma |
4) | The Floating Opera | Okuma |
5) | Cat’s Cradle | Okuma |
6) | Cat’s Cradle | Okuma |
7) | Cat’s Cradle | Okuma |
8) | Genel Tekrar | Okuma |
9) | A History of the World in 10 ½ Chapters | Okuma |
10) | A History of the World in 10 ½ Chapters | Okuma |
11) | A History of the World in 10 ½ Chapters | Okuma |
12) | A History of the World in 10 ½ Chapters | Okuma |
13) | Infinite Jest | Okuma |
14) | Infinite Jest | Okuma |
15) | Final | - |
16) | Final | - |
Ders Notları / Kitaplar: | The Floating Opera by John Barth (1956) Cat’s Cradle by Kurt Vonnegut (1969) A History of the World in 10 ½ Chapters by Julian Barnes (1989) Infinite Jest by David Foster Wallace (1996) |
Diğer Kaynaklar: | Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism by Frederick Jameson The Postmodern Condition: A Report on Knowledge by Jean-Francois Lyotard Postmodernism: A Very Short Introduction by Christopher Butler A Poetics of Postmodernism: History, Theory, Fiction by Linda Hutcheon |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 16 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 2 | 30 |
Küçük Sınavlar | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 32 | 32 |
Toplam İş Yükü | 144 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |