ACL3004 American Novel IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL3004 Amerikan Romanı II Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY
Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu derste 20. Yüzyıl Amerikan düzyazısından örnek roman ve öyküler incelenecektir. Seçilen yapıtlar özellikle Doğalcılık, İzlenimcilik, Modernizm ve diğer edebi akımları örnekleyen yapıtlar ve ‘savaş sonrası’ kuşaklardan yazarlar arasından seçilecektir. İşlenecek yazarlar arasında şu isimler sayılabilir S. Anderson, J. London, E. Hemingway, F.S. Fitzgerald, T. Capote, W. Faulkner, J. Steinbeck, K. A. Porter, J. Kerouac, T. Capote; C. Mc Cullers, F. O’Connor, J. D. Salinger, J. Updike, T. Morrison and P. Auster.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Öğrenciler 1980li yıllara kadarki 20. Yüzyıl Amerikan düzyazı türünde geniş bir okuma gerçekleştirecekler.
2. Moderniz ve Yitik Kuşak hakkında bilgi sahibi olacaklardır.
3. 20. Yüzyıl tarihi boyunca belli dönemleri temsil eden yapıtların önemi hakkında fikir sahibi olacaklardır.
4. 20. yüzyılın başta gelen edebi akımları hakkında (özellikle Doğalcılık, Modernizm, Gerçekçilik, Simgecilik vb.) fikir sahibi olacaklardır.
5. İkinci Dünya Savaşı sonrası kuşaklar içinde Yıkık (Beat) Kuşak yazarları, gerçekçiler ve Post-modern yazarların yapıtlarını çokkültürlülük açısından da inceleyeceklerdir.
6. 20. yüzyıl yazarlarının hayalgücünü şekillendiren temel fikirler ve kavramları inceleyeceklerdir.
7. 20. yüzyıl Amerikan romanının başta gelen konularını ve meselelerini inceleyip yazılı ve sözlü tartışmayı öğrenceklerdi

Dersin İçeriği

F. Scott Fitzgerald, The Great Gatsby,Sherwood Anderson, “Death in the Woods”,John Steinbeck, The Grapes of Wrath
William Faulkner ve 1940s; (1942, short stories) or one of the Three Famous Short Novels, Ernest Hemingway and the 1950s,The Old Man and the Sea
Truman Capote, “Children on Their Birthdays”, Jerome David Salinger , The Catcher in the Rye, Jack Kerouac & 1960s, On the Road, Toni Morrison & the 1970s, The Bluest Eye, Paul Auster & 1980s, The City of Glass/Cam Kent (First book of The New York Trilogy)

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Modernizm and the 1920li yıllar ve Yitik Kuşak F. Scott Fitzgerald, The Great Gatsby
2) Naturalizm & Modernism Sherwood Anderson, “Death in the Woods”
3) Doğalcılık, 1930lar, Büyük Buhran John Steinbeck, The Grapes of Wrath
4) 1930'lar, Naturalizm & Büyük Buhran Gazap Üzümleri romanının H. Ford tarafından yönetilen kült filmi ile karşılaştırılması
5) William Faulkner ve 1940lar A Rose for Emily and Other Stories (1942, short stories) Three Famous Short Novels: Spotted Horses, Old Man, and The Bear (1942, novellas)
6) Ernest Hemingway ve 1950ler The Old Man and the Sea
7) Ernest Hemingway The Old Man and the Sea
8) Genel Tekrar
9) Truman Capote “Children on Their Birthdays”
10) Jerome David Salinger The Catcher in the Rye
11) Jack Kerouac & 1960lar On the Road
12) Jack Kerouac & 1960lar On the Road
13) Toni Morrison & the 1970ler The Bluest Eye
14) Paul Auster & 1980ler The City of Glass (The New York Trilogy-Üçlemenin ilk kitabı)
15) Yarıyılsonu sınavı
16) Yarıyılsonu Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Okuma listesindeki yapıtlar, the reading list & Heath Anthology of American Literature, Volume II
Diğer Kaynaklar: The Reading Material, Heath Anthology of American Literature, Volume II

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 9 % 10
Küçük Sınavlar 4 % 10
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 1 5 5
Küçük Sınavlar 4 4 16
Ara Sınavlar 1 30 30
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 123

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.