DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0627 | Sosyal Girişimcilik | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bu derste öğrenciler sosyal girişimcilik hakkında bilgi sahibi olacaklar. Bununla birlikte yoksulluk, iklim değişikliği, toplumsal eşitsizlikler gibi sorunlar için nasıl çözümler üretilebiliceğini ve sosyal sorunları çözmek için yaratıcı çözümler geliştirmeyi öğrenecekler. Böylece sosyal girişimciliği sosyal değişim için nasıl güçlü bir araç olarak kullanabileceklerini öğrenecekler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Bağımsız çalışma/proje/araştırma yapmak için gerekli bilgi birikimi , disiplin ve sorumluluğa sahip olur, ve konu ile ilgili kapsamlı bir araştırma ve/veya proje raporu hazırlayabilir. 2) İşletmelerde takım ve proje çalışmalarına etkin katkı sağlayabildiğini, gereken sorumluluğu alabildiğini ve liderlik rolünü üstlenmeye yatkın olduğunu gösterebilir. 3) Kurum ve örgüt için hedef ve amaç belirleyebilir, bunlara yönelik veya performans iyileştirici proje tasarımı ve planlaması yapılabilir. 4) Hızla değişen iş küresel koşullarda işletme bilim alanında ve yoğunlaştığı alt dallarda (yönetim ve organizasyon, muhasebe ve finansman, sayısal yöntemler, üretim ve pazarlama) edindiği bilgileri eleştirel olarak değerlendirebilir, sahip olduğu bilginin yeterliliğini ve öğrenme gereksinimlerini tespit edebilir, eksikliklerini gidermek için öğrenimini yönlendirebilir. 5) Eleştirel bakış açısına sahip olduğunu, kişisel ve profesyonel gelişimi için bilgi güncellemenin ve yaşam boyu öğrenmenin önemini anladığını gösterebilir. 6) Ulusal ve uluslararası dinamiklerin değişkenliğini göz önünde bulundurarak profesyonel hayatta başarılı olmak için esnek düşünebilmenin ve yaratıcı çözümler üretebilmenin önemini anladığını gösterebilir. 7) İşletme bilim dalındaki ve yoğunlaştığı alt alanlardaki (yönetim ve organizasyon, muhasebe ve finansman, sayısal yöntemler, üretim ve pazarlama) küresel dinamikleri anlayabilecek, takip edebilecek ve yorumlayabilecek; uluslararası kurumsal düzeyde, etkin, yazılı ve sözlü iletişim kurabilecek İngilizce bilgisine sahip olduğunu gösterebilir. 8) Ulusal ve uluslararası akademik ve profesyonel ortamlarda bilgisini, çalışmalarının sonuçlarını, fikir ve yorumlarını, genel işletme bilim alanında ve yoğunlaştığı alt dallardaki (yönetim ve organizasyon, muhasebe ve finansman, sayısal yöntemler, üretim ve pazarlama) bilgi ve deneyimini başka disiplin ve birimlerdeki kişilere, gerekli verileri kullanarak, açık ve net bir şekilde Türkçe ve/veya İngilizce olarak ifade edebilir, sunabilir ve paylaşabilir. 9) Kültürler ve bireyler arasındaki farklılıklara saygı gösterilmesinin önemini anladığını gösterebilir, farklı kültürlerden bireylerin oluşturduğu sosyal ve profesyonel ortamlarda gerekli empatiyi göstererek iletişim kurabilir. 10) İşletme bilim alanında ve uzmanlık dallarında (yönetim ve organizasyon, muhasebe ve finansman, sayısal yöntemler, üretim ve pazarlama) geçerliliği ve yaygın kullanımı olan bilişim teknolojilerini etkin şekilde kullanabilir. 11) İş etiği ve sosyal sorumluluk kavramlarına hakim olur, bu kavramların uygulamalarını değerlendirebilir ve bu ilkelere uygun davranmanın topluma değer katmak için ne derece önemli olduğunu anladığını gösterebilir. 12) Sosyal sorumluluk kavramının bireysel, toplumsal ve ekolojik boyutlarını bilir, bu çerçeve içinde üzerine düşen aktif vatandaşlık görevini anladığını gösterebilir. 13) Çağdaş toplumların esasını oluşturan sosyal hakların evrenselliği ve sosyal adalet kavramlarını, toplumsal gelişmenin ve küresel rekabet edebilirliğin gereği olan bilimsel bakış açısının önemini anladığını gösterebilir. 14) Kurumsal sürdürülebilirlik için kalite yönetiminin, iş sağlığı ve güvenliğinin, kurumsal sosyal sorumluluğun, profesyonel ve kültürel saygının ve kurumsal etik prensiplerinin önemini anladığını gösterebilir. Öğrenme Kazanımları 1) sosyal girişimciliğin öğrenilmesi 2) sosyal girişimcilik için gereken becerilerin öğrenilmesi 3) sürdürülebilir kalkınma hedeflerinin öğrenilmesi 4) iş modeli kanvasının öğrenilmesi 5) iş modeli kanvasını uygulama becerilerinin öğrenilmesi |
Bu ders sosyal girişimlik ve sosyal değişimi teorik olarak değerlendirecek. Aynı zamanda öğrencilere sosyal girişimcilerde olması gereken becerileri iş modeli kanvası aracından yararlanarak uygulamalı olarak kazandırmaya çalışacaktır. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, grup çalışması, örnek inceleme, problem çözme, ,tartışma, gözlem ve dijital kaynakların kullanımıdır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sosyal girişimciliğe giriş | |
2) | Küresel Hedefleri Anlamak | |
3) | Sosyal Girişimlerde İş Modeli- Değer Önerisi, Hedef Kitle | |
4) | Sosyal Girişimlerde İş Modeli- Kanallar, Müşteri İlişkileri | |
5) | Sosyal Girişimcilerde İş Modeli- Kilit Kaynaklar, Kilit Etkinlikler, Kilit Ortaklar | |
6) | Sosyal Girişimlerde İş Modeli- Maliyet Yapısı ve Gelir Akışı | |
7) | Sosyal İnovasyon için Tasarım Düşüncesi Sosyal Girişimcilikte İnovasyonun Zorlukları ve Riskleri | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Sosyal Girişimler için Yönetim ve Liderlik Becerileri Geliştirme- Liderlik ve Yönetim Becerileri, Farklı Örgütlerde Yönetim ve Liderlik | |
10) | Sosyal Girişimler için Yönetim ve Liderlik Becerileri Geliştirme- Sosyal Girişimlerin Yönetimi ve Liderlik, Örgütlerde Büyüme, Liderlik ve Yönetim Becerileri Nasıl Gelişir? | |
11) | Sosyal Girişimlerde Sosyal Etkinin Ölçümü | |
12) | Proje Sunumları | |
13) | Proje Sunumları | |
14) | proje sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Business Model Generation, Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. John Wiley & Sons. / Social Entrepreneurship: A Skills Approach, Durkin, C., & Gunn, R. (Eds.). (2016). Social entrepreneurship: A skills approach. Policy Press. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 5 | 65 |
Proje | 1 | 10 | 10 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 118 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |