ACL1001 Introduction to English Lit. IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL1001 İngiliz Edebiyatına Giriş I Bahar 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu dersi alan öğrenciler başlangıcından 17. yüzyıla kadar olan dönemde İngiliz edebiyatının gelişimini inceleyeceklerdir. Dönem boyunca, edebi metinleri yakın ve eleştirel okuma becerilerini kazanacaklar, okudukları metinleri tarihsel bağlamları içinde analiz etmeyi öğrenceklerdir. Bunun yanında analitik edebi makaleleri okumayı, anlamayı, eleştirmeyi farklı şiir türlerini ve bu türlerin öğelerini tanımlama becerilerini kazanacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu derste başarılı olan öğrenciler;

* yazarların nasıl dili kullanarak anlam yarattıklarını v eokuyucularına keyif verdiklerini anlayabilecekler

* İngiliz edebiyatı metinlerini yazıldıkları sosyal-tarihsel bağlamı göz önünde bulundurarak inceleyebilecekler

*edebi metinlerde kullanılan edebi araçları bulup açıklayabilecekler

* edebi metinleri eleştirel bakış açısıyla analiz edebilecekler

Dersin İçeriği

Eski İngilizce Dönemi, Orta İngilizce Dönemi, 14., 15., 16. ve 17. yüzyıllarda yazılmış edebi metinler

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş Yok
2) Beowulf Okuma
3) Beowulf Okuma
4) Sir Gawain and The Green Knight Okuma
5) Sir Gawain and the Green Knight Okuma
6) The General Prologue from Canterbury Tales by Geoffrey Chaucer Okuma
7) Loving in Truth by Sir Philip Sydney Okuma
8) Genel Tekrar Okuma
9) Sonnets 18 and 130 by William Shakespeare Okuma
10) They Flee From Me by Thomas Wyatt Okuma
11) The Good Morrow by John Donne Okuma
12) To His Coy Mistress by Andrew Marvell Okuma
13) From Paradise Lost by John Milton (Book I) Okuma
14) From Paradise Lost by John Milton (Book I) Okuma
15) Yarıyılsonu Sınavı Okuma
16) Yarıyılsonu Sınavı Okuma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Norton Anthology of English Literature
Diğer Kaynaklar: none

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Küçük Sınavlar 3 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 2 30
Küçük Sınavlar 3 9 27
Ara Sınavlar 1 20 20
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 149

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.