DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1010 | Çizgi Roman Kültürü | Bahar Güz |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ |
Dersin Amacı: | Bu ders, 20. Yüzyılın başından itibaren popüler kültür alanında önemli bir tüketim aracı olarak ortaya çıkan ve ilerleyen yıllarda daha kompleks eserlerin de verildiği çizgi roman alanını anlamayı”, çizgi romanların sadece süper kahramanlardan ibaret olmadığını, bununla birlikte çizgi romanın başlı başına bir kültür ve edebiyatı olduğunu anlatmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Çizgi Romanı hem kavramsal hem de Pratik çerçevede anlamlandırabilecek; 2) Dünyanı farklı noktalarında üretilen çizgi romanları tanıyabilecek; 3) Çizgi roman kültürünü bölgesel ve global anlamda yorumlayabilecek; 4) Tarih, kültür ve sanat ekseninde çizgi romanı konumlandırabilecek; 5) Çizgi romanın günümüzde geldiği noktayı her açıdan ele alabileceklerdir. |
Çizgi romanı hem kavramsal hem de tüketim aracı olarak anlamayı hedeflemektedir. Edebiyat, tarihsel süreç, yakın okuma, antropoloji ve etnografi gibi başlıklar, dersin sunduğu içeriği destekleyen başlıklar arasında yer almaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş/Ders Gereksinimleri | |
2) | Çizgi Romanların Tarihi | Sunum Konu 1 |
3) | Fransız, İtalyan ve Belçikalı Çizgi Romanlar | Sunum Konu 2 |
4) | Manga | Sunum Konu 3 |
5) | Çizgi Romanlar ve Yaratıcılık | Sunum Konu 4 |
6) | Çizgi Roman, Anlatı ve Görsel Anlatı | Sunum Konu 5 |
7) | Metinlerarasılık: Sanat, tarih, hafıza ve travma ile Hikayeler İnşa Etmek. Politika, Tutku ve Posthümanizm. | Sunum Konu 6 |
8) | Vize | |
9) | Sektör ve Koleksiyon Olarak Çizgi Romanlar | Sunum Konu 7 |
10) | Çizgi Roman, Toplum ve Kültür | Sunum Konu 8 |
11) | Çizgi Roman, Sinema ve Marvel Sinematik Evreni | Sunum Konu 9 |
12) | Çizgi Romanlar ve Video Oyunları | Sunum Konu 10 |
13) | Türkiye'de Çizgi Roman Kültürü | Sunum Konu 11 |
13) | Türkiye'de Çizgi Roman Kültürü | Sunum Konu 11 |
14) | Çizgi Roman ve Manga'nın Türkiye'de Yerelleştirilmesi | Sunum Konu 12 |
Ders Notları / Kitaplar: | McCloud, S. (1994) Understanding Comics: The Invisible Art. HarperPerennial, NY; Sousanis, N. (2015) Unflattening. Harvard University Press. |
Diğer Kaynaklar: | "Eisner, W. (2008) Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary Cartoonist. Lopes, P. (2009) Demanding Respect: The Evolution of the American Comic Book. Temple University Press." |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 5 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 12 | 3 | 36 |
Ödevler | 4 | 3 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 5 | 5 |
Rapor Teslimi | 3 | 5 | 15 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |