DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
FTV4931 | Film Türleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. OSMAN KAYA ÖZKARACALAR |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. OSMAN KAYA ÖZKARACALAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, popüler sinemanın ve popüler filmlerin, tarihsel ve kültürel bağlam içinde anlamandırılmasını ve değerlendirilmesini amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Popüler sinema kavramını anlar 2. Tür kavramını anlar 3. Tür kavramını popüler sinemaya uygular 4. Özgünlük ve tür arasındaki çelişkiyi anlar. 5. Tür filmlerinin önemini değerlendirir 6. Bilim-kurgu ve korku türlerinin tarihsel evrimini değerlendirir. 7. Tür filmlerini tarihsel bir perspektifle analiz edebilir. 8. Tür filmlerini siyasal bir perspektifle analiz edebilir. 9. Tür filmlerini toplumsal cinsel kimliklere vurgu yaparak analiz eder. 10. Tür filmlerini sınıfla ilgili konulara vurgu yaparak analiz eder. |
Ders, türün tanımlanmasındaki sorunarın ele alınmasıyla başlayacak, bu bağlamda türlerin ikonografilerine özel önem verilecektir. Daha sonra, tür bağlamında özgünlük konusu ele alınacaktır. Son olarak, iki tür, korku ve bilim-kurgu, özel olarak incelenecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | - |
2) | Tanım sorunları; ikonografi | okuma |
3) | Bilim-kurgu | okuma |
4) | Çılgın biliminsanları - fantastl yolculuklar | okuma - film izleme |
5) | Uzaylı istilaları | okuma - film izleme |
6) | Uzaylılarla karşılaşmalar | okuma - film izleme |
7) | Distopyalar | okuma - film izleme |
8) | Korku | okuma |
9) | Bastırılmışın Dönüşü Olarak Canavarlar | okuma - film izleme |
10) | Toplumsal Cinsel kimliklerin savaşları | okuma - watching |
11) | Arzu nesneleri | okuma - film izleme |
12) | Siyasi gündemli korkular | okua - film izleme |
13) | Öteki öteki'ler | okuma - film izleme |
14) | sunumlar | sunum hazırlığı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | 1.Michael Ryan and Douglas Kellner, Camera Politica: The Politics and Ideology of Contemporary Hollywood Film |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 45 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer | 1 | 6 | 6 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 122 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |