GAD3026 Tabletop Game DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar MATEMATİKÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
MATEMATİK
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3026 Masaüstü Oyun Tasarımı Bahar
Güz
2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ
Dersin Amacı: Bu ders masa başında oynanan oyunlara odaklanmaktadır. Öğrencilerin analog oyun tasarım sürecini öğrenmesini ve deneyimlemesini amaçlarken, bir yandan oyun tasarımlarına entegrasyonu ile bağlantılar sunup oyun tasarımı hakkında farklı bakış açıları sunmaktadır. Ders aynı zamanda birçok atölye ve grup aktivitesi içermektedir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Oyun mekaniklerinin kullanım alanlarının kavranması.
2) Masaüstü oyunlarındaki mekaniklerin anlaşılması.
3) Pragmatik düşüncenin ve profesyonel bakış açısının analog bir oyunda nasıl kullanılacağı.
4) Masaüstü oyunların yapımındaki teknikleri analiz etme yeteneğinin öğrenciye kazandırılması.
5) Tüm analog projelerde oyun tasarımı ve yaratıcılık integrasyonu.

Dersin İçeriği

Ders içeriği oyunun fikirden ürüne dönüşüm sürecini, üretim öncesi ve sonrası dökümantasyonların (Oyun Tasarım Dökümanı, İlke Dökümanı, Kural Dökümanı vb.)yazımını ve yönetimini, beyin fırtınası, prototipleme ve oynanabilirlik testini kapsıyor.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Masaüstü oyunlara ve tasarım süreçlerine tarihsel yaklaşımlar
2) Masaüstü oynanış çeşitlerinin tanımlanması ve oyun kavramlarının incelenmesi
3) Oyun temposu, dinamikler ve mekaniklerinin yönetimi.
4) Masaüstü oyunların biçimsel ve dramatik elemanları
5) Masaüstü oyun deneyiminin ölçümlenmesi ve iteratif geliştirme süreçleri
6) Masaüstü oyunlarda rekabet, yetenek ve şans kavramları
7) Masaüstü oyun bileşenleri: mekanikler, anlatı ve dinamikler
8) Fikirden prototipe: oynanabilir prototipleme
9) Oynanış testi ve oynanabilirlik, oyun analizi
10) Kullanılabilir oyun üretme ve oyun prodüksiyon aşamaları I
11) Kullanılabilir oyun üretme ve oyun prodüksiyon aşamaları II
12) Final projesi için fikir sunumları ve kararlaştırma.
13) Final projesi ilerleme gözlemleri.
14) Final projesi sunumları.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Oxford History of Board Games, David Parlett, 2009.
The Civilized Guide to Tabletop Gaming: Rules Every Gamer Must Live By, Teri Litorco, 2016
Game Design Workshop – Tracy Fullerton
Fundamentals of Game Design – Ernest Adams & Adam Rolling
Challenges for Game Designers – Brenda Brathwaite & Ian Schreiber
Diğer Kaynaklar: "XU, Yan, et al. Chores Are Fun: Understanding Social Play in Board Games for Digital Tabletop Game Design. In: DiGRA Conference. 2011.
WHALEN, Tara. Playing well with others: Applying board game design to tabletop display interfaces. In: ACM symposium on user interface software and technology. New York: ACM Press, 2003.
WIGDOR, Daniel, et al. Under the table interaction. In: Proceedings of the 19th annual ACM symposium on User interface software and technology. ACM, 2006. p. 259-268."

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Sunum 1 % 5
Projeler 9 % 25
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 1 14
Uygulama 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 8 64
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Temel matematik, uygulamalı matematik teori ve uygulamalarını kavramış olmak
2) Matematiksel ispatları anlamak ve onlara erişebilmek ve uygun ispatları inşa edebilmek ve ayrıca, problemleri tanımlayabilmek, onları analiz edebilmek ve problemlere bilimsel metotlara dayalı çözümler bulmak
3) Matematiği disiplinler arası bir yaklaşım ile gerçek hayata uygulayabilmek ve bunların etkin potansiyelini keşfetmek
4) Kendisini geliştirmek ve matematiğin kullanıldığı alanlarda modelleme yapabilecek seviyede gerekli bilgi birikimini elde etmek 4
5) Teorik ve teknik bilgileri detaylı bir biçimde uzmanlara, basit ve anlaşılabilir bir biçimde uzman olmayanlara anlatabilmek
6) Matematik alanında kullanılan bilgisayar programlarına aşina olmak ve bunlardan en az birini İleri Düzey Avrupa Bilgisayar Ehliyeti(the European Computer Driving Licence Advanced Level) seviyesinde kullanmak
7) Görev aldığı projelerin her adımında sosyal, bilimsel ve etik değerlere uygun davranmak ve çevre katılımı kapsamında proje tanıtımı ve uygulamaları yapabilmek
8) Evrensel anlamda bir entelektüel birikime sahip olarak tüm süreçleri etkin bir biçimde değerlendirmek ve kalite yönetimi hakkında yeterli farkında lığa sahip olmak 4
9) Soyut düşünme yeteneğine sahip bir biçimde somut olaylar arasında ilgi kurmak, çözümleri aktarmak, deneyler tasarlamak, veri toplamak ve sonuçları bilimsel metotlarla analiz etmek ve müdahil olmak
10) Yaşam boyu öğrenme hakkında bilinçli olarak, program boyunca edinilen bilgi, beceri ve yeteneklerini yenileyerek yaşam boyu öğrenmenin devamını sağlamak
11) Cebir, analiz, sayılar teorisi, mantık, geometri ve topoloji gibi matematik alanlarında kazandığı bilgiyi ortaöğretim seviyesine uyarlamak ve aktarmak
12) Yalnız veya bir ekibin elemanı olarak araştırma yapmak, bir projenin ilgili her adımında etkili olmak, karar verme süreçlerine katılmak, zamanı etkili kullanarak proje planlamak ve yürütmek