PTR4068 Assistive TechnologiesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
PTR4068 Destekleyici Teknoloji Bahar 2 0 2 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. HASAN KEREM ALPTEKİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, engellilerin yardımcı teknoloji ihtiyaçları hakkında öğrencilere bilgi ve karar verme becerileri sunmayı amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Engellilerin ihtiyaçları doğrultusunda asistif teknolojiye karar verebilmek.
2. Asistif teknolojide temel konseptleri belirleme yeteneği edinmek.
3. Robot-yardımlı rehabilitasyon sistemlerini açıklayabilmek.
4. Asisitif teknoloji konseptinde Dünya Sağlık Örgütü- International Classification of Function (WHO-ICF) belirlemesini yapabilmek.

Dersin İçeriği

Bu ders, öğrenciye yardımcı teknolojinin temel kavramlarını öğreterek, öğrencinin engelli bireyleri ev, toplum, okul veya işyerinde rehabilitasyon mühendisliği ile destekleyerek işlevsel ve bilişsel becerilerini geliştirme yollarını öğrenmesini sağlar.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Asistif teknoloji ve rehabilitasyon mühendisliğine giriş
2) Asistif teknolojide Dünya Sağlık Örgütü - Uluslararası Fonksiyon Sınıflandırılması (WHO-ICF)
3) Asistif teknolojide karar verme
4) Fizyoterapi ve rehabilitasyonda robotik terapi
5) Asistif teknolojide biyomedikal mühendislik prensipleri
6) Yardımcı teknoloji ürünleri, bu ürünlerin sensör uygulamaları ve dizayn fikirleri
7) Ara Sınav
8) Robot yardımlı rehabilitasyon sistemleri
9) Bilgisayar erişilebilirlik araçları, duyusal yardımlar, mobil cihazlar, etkinlik izleme
10) Yürümeye yardımcı cihazlar
11) Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları
12) Vagus sinir uyarımı: Yeni ürün ve teknoloji geliştirme
13) Seminer: Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları
14) Seminer: Asistif teknolojide öğrenci çalışmaları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Haftalık olarak verilecektir. - Will be given weekly.
Diğer Kaynaklar: 1. WHO (2001) International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). Geneva: World Health Organization
2. Henderson, S., Skelton, H. & amp; Rosenbaum, P. (2008). Assistive Devices for Children with Functional Impairments impact on child and Caregiver Function. Developmental Medicine & Child Neurology, 50: 89–98 
3. LoPresti, E.F., Mihailidis, A. & Kirsch, N. (2004) Assistive Technology for Cognitive Rehabilitation: State of the Art. Nurophysiological Rehabilitation, 14 (1/2), 5–39
4. Assistive Technology Decision Tree by UnumProvident (1999) http://www.microsoft.com/enable/download/default.aspx#righttech.
Accsess time : 30 th may 2011.
5. Galvin, J. C., Scherer, M. J. (1996). Evaluating, Selecting, and Using Appropriate Assistive Technology. Maryland: An Aspen Publication

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 2 26
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 9 126
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 156

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.