ECO4145 Platform EconomicsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ECO4145 Platform Ekonomisi Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, platform olarak tanımlanan ve bir grubu diğer bir grup ile bir araya getirerek değer yaratan sanal oluşumların temel çalışma prensiplerinin iktisadi açıdan incelenmesidir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Platformları tanımlar
2. Platform ekonomilerinin işleyişini analiz eder
3. Şebeke etkilerini tanımlar
4. Dolaylı ve doğrudan şebeke etkilerini ayırt eder
5. Platform iş modellerini analiz eder
6. Platformların davranışlarını ayırt eder
7. Platfromların rekabet stratejilerini analiz eder
8. Tutundurma faaliyetlerinin önemini kavrar

Dersin İçeriği

Temel kavram ve prensiplerin ardından, pllatformların nasıl değer yarattığı ve faaliyet gösterdikleri ekosistem incelenecektir. Ayrıca Yemeksepeti, Bitaksi, Gitti Gidiyor, eBay, Amazon, Alibaba, Uber, Airbnb, Booking gibi piyasa değerleri milyon dolar ile ölçülen yerli ve yabancı platformların iş modelleri ve rekabet stratejileri analitik bir çerçevede hem teorik hem de uygulamalı bir şekilde ela alınacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Temel Kavramlar
2) Platformların İşleyişinin Ekonomik Prensipleri
3) Platformların Dayandığı Teknolojiler
4) Platformların Değer Yaratması
5) Kritik Yığına Ulaşılması
6) Karlılık ve Büyüme İçin Fiyatlama
7) Platformun Ekosistemini Şekillendirilmesi
8) Platformun Tasarlanması
9) Öncü Platformların Değerlendirilmesi
10) Ödeme Sistemlerinin Dönüşümü
11) Perakendeciliğin Dönüşümü
12) Platform Ekonomisinde Rekabet Hukuku Meseleleri
13) Platformlara Kamunun Yaklaşımı
14) Platformların Geleceği

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: David S. Evans and Richard Schmalensee, Matchmakers: The New Economics of Multisided Platforms, Boston: Harvard Business School Press, 2016.
Diğer Kaynaklar: Alvin Roth, Who Gets What and Why: The New Economics of Matchmaking and Market Design (New York: Houghton Mifflin Harcourt, 2015).

Carl Shapiro and Hal R. Varian, Information Rules (Cambridge, MA: Harvard Business School Press, 1998)

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Sunum / Seminer 1 18 18
Ara Sınavlar 1 20 20
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 152

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.