GEP1312 Oyun Endüstrisi ve E-sportBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1312 E-Sporda Özel Başlıklar Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Bu dersin espor ve dijital oyun kültürüne giriş niteliğindedir. Bu ders öğrencilere esporun temellerini, profesyonel
sahnedeki işleyişi, operasyon kalemlerini, ulusal ve uluslararası perspektifteki nasıl uygulandığını ve endüstrinin
mevcut durumunu öğretmeyi hedeflemektedir. Dönem boyunca öğrenciler sadece espor endüstrisi hakkında bilgi
edinmekle kalmayacak, oyuncu olma deneyimine katılırken, aynı zamanda bu gelişen sektörü eleştirel düşünürler
olarak inceleme fırsatı bulacaklardır

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız.
1. Espor sektörünü tanımlamak ve ekosistemi anlamak
2. Espor tarihi hakkında bilgi edinmek
3. Espor endüstrisindeki farklı paydaşların rollerini tanımlayabilmek
4. Geleneksel Spor ve Elektronik Spor karşılaştırmasını yapabilmek
5. Çeşitli espor operasyon kalemleri ile ilgili bilgi edinmek (ör. pazarlama, sponsorluk, etkinlikler, mekan
yönetimi, iletişim,finans, hukuk)
6. Dijital oyun ve espor alanlarında kullanılan yazılım, donanım ve uygulamaları öğrenir
7. Sektör profesyonelleri ile iletişimde olmak

Dersin İçeriği

E-spor tarihi, takım yönetimi, e-spor hukuku, sponsorluk ve pazarlama, e-spor girişimciliği, e-spor alt yapı ve teknik gereklilikler, e-sporda sağlık, spor klüpleri. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, eğitsel oyun, grup çalışması, konuk, saha çalışması, uygulama ve teknoloji destekli öğrenme kullanılacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Espor’da Özel Başlıklar Dersine Giriş
2) Espor Tarihi
3) Takım Yönetimi
4) Espor Hukuku
5) Saha Gezisi
6) Sponsorluk ve Pazarlama
7) Espor Girişimciliği
8) Ara Sınav
9) Espor’da Altyapı ve Teknik Gereklilikler
10) Uluslararası Etkinlik Yönetimi
11) Espor’da Sağlık
12) Eğitimde Espor
13) Spor Kulüplerinde Espor Yatırımları
14) Genel Tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Hedlund, D.P., Fried, G., and Smith III, R.C. 2021. Esports Business Management. Champaign, IL: Human
Kinetics.
Scholz, T.M. 2019. Esports Is Business: Management in the World of Competitive Gaming. Cham, Switzerland:
Palgrave Macmillan
Taylor, T.L. 2015. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Boston: MIT
Press

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 25
Ödev 1 % 25
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 4 52
Ödevler 1 20 20
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Ulusal ve uluslararası standartlar açısından öğretmenlik mesleği, eğitim teknolojisi ve bilgi teknolojilerine yönelik en yeni bilgiler, araçlar ve diğer bilimsel kaynaklara ilişkin kavramları tanımlamak. 4
2) Eğitim teknolojileri entegrasyonunun gelişimini etkileyen öğretim stratejileri, yöntem ve teknikler, materyal tasarımı ve ölçme ve değerlendirme süreçlerinin başlıca unsurlarını açıklamak.
3) Yazılım dilleri, işletim sistemleri, bilgisayar ağları ve bilgisayar donanımları ile ilgili yeterliklerini geliştirmek.
3) Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. 
4) Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak.
5) Bilimsel yöntemleri kullanarak yaratıcılığı, problem çözmeyi ve eleştirel düşünmeyi geliştirmek için en ileri teknolojilerin kullanıldığı sınıf etkinliklerini planlamak, uygulamak ve değerlendirmek.
6) Bir öğrenme organizasyonu içerisinde sistem ve insan gelişimine odaklanan problemlere çözüm geliştirmek için güçlü kuramsal ve uygulamalı modeller oluşturmak.  4
7) İlk ve ortaöğretimdeki öğrencilerin ilgilerine, ihtiyaçlarına, bireysel farklılıklarına ve gelişimsel özelliklerine dayalı teknoloji entegrasyonunu sağlamak için gerekli stratejileri gözden geçirmek, değerlendirmek ve önermek.
8) Disiplinler arası bir yaklaşımla, eğitim teknolojisi, bilgi teknolojisi ve öğretmenlik mesleği ile ilgili etkinlikleri yürütmek için bir takımda bireysel ve iş birliği içerisinde çalışmak. 4
9) Öğrenme hedeflerini ve gereksinimlerini başarma ve karşılamanın bir yolu olarak eğitim teknolojilerini ve uygun tasarlanmış öğretim modellerini etkili olarak kullanmak ve değerlendirmek.
10) Sınıfı, yaşam boyu öğrenme etkinliklerinde bulunan öğrencilerin oluşturduğu bir topluluk haline getirmek için etkili üst bilişsel teknikleri kullanmak.
11) Toplum için eğitim teknolojisi ile ilgili eğitimler ve projeler hazırlamak ve uygun teknoloji kullanımı yoluyla öğrenmeyi geliştirmede bireylere danışmanlık sağlamak. 4
12) Bireylerin ve kurumların çalışmalarını daha etkili yürütebilmelerini desteklemek için maliyet ve zamana duyarlı stratejileri uygulamak. 
13) Öğretmenleri, etik ve yasal standartları kullanarak teknolojinin eğitim amaçlı uygulamalarında öncü ve model olabilecek şekilde ve değişen teknolojiye ayak uydurabilecek şekilde donatmak.
14) İş, okul, eğitim sektörü ve sanal dünya ile ilgili eğitim teknolojileri, öğretim programları, yenilikler ve sonuçlar için günümüzde kullanılan verimli tasarım çözümlerini ve bu konuda var olan standartları araştırmak.
15) To gain fluency in interpersonal communication, teaching frameworks and the use of different technologies in relation to national norms and laws. 4