DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1312 | E-Sporda Özel Başlıklar | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bu dersin espor ve dijital oyun kültürüne giriş niteliğindedir. Bu ders öğrencilere esporun temellerini, profesyonel sahnedeki işleyişi, operasyon kalemlerini, ulusal ve uluslararası perspektifteki nasıl uygulandığını ve endüstrinin mevcut durumunu öğretmeyi hedeflemektedir. Dönem boyunca öğrenciler sadece espor endüstrisi hakkında bilgi edinmekle kalmayacak, oyuncu olma deneyimine katılırken, aynı zamanda bu gelişen sektörü eleştirel düşünürler olarak inceleme fırsatı bulacaklardır |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. 1. Espor sektörünü tanımlamak ve ekosistemi anlamak 2. Espor tarihi hakkında bilgi edinmek 3. Espor endüstrisindeki farklı paydaşların rollerini tanımlayabilmek 4. Geleneksel Spor ve Elektronik Spor karşılaştırmasını yapabilmek 5. Çeşitli espor operasyon kalemleri ile ilgili bilgi edinmek (ör. pazarlama, sponsorluk, etkinlikler, mekan yönetimi, iletişim,finans, hukuk) 6. Dijital oyun ve espor alanlarında kullanılan yazılım, donanım ve uygulamaları öğrenir 7. Sektör profesyonelleri ile iletişimde olmak |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Espor’da Özel Başlıklar Dersine Giriş | |
2) | Espor Tarihi | |
3) | Takım Yönetimi | |
4) | Espor Hukuku | |
5) | Saha Gezisi | |
6) | Sponsorluk ve Pazarlama | |
7) | Ara Sınav | |
8) | Espor Girişimciliği | |
9) | Espor’da Altyapı ve Teknik Gereklilikler | |
10) | Uluslararası Etkinlik Yönetimi | |
11) | Espor’da Sağlık | |
12) | Eğitimde Espor | |
13) | Spor Kulüplerinde Espor Yatırımları | |
14) | final |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Hedlund, D.P., Fried, G., and Smith III, R.C. 2021. Esports Business Management. Champaign, IL: Human Kinetics. Scholz, T.M. 2019. Esports Is Business: Management in the World of Competitive Gaming. Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan Taylor, T.L. 2015. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Boston: MIT Press |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 25 |
Ödev | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |