DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV3622 | Reklam Tasarımı II | Güz Bahar |
2 | 2 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BERNA BALCI |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. BERNA BALCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere gerekli grafik tasarım programlarını (Adobe Photoshop ve Adobe lllustrator) kullanma becerisi ve eldeki özete göre tüm yaratıcı süreci planlama ve uygulama becerisi kazandırmayı amaçlamaktadır. Kursun bir diğer amacı, yeni çağın medyasını kullanma becerisi, alternatif kanallar oluşturma ve gerekli uygulama teknikleriyle gelecek ve yeni çağın reklamcılarının yetiştirilmesidir. Öğrenciler ayrıca tasarım ilkelerini öğrenecek ve bu ilkelere göre reklam afişleri, OOH ve BTL materyalleri, grafik manipülasyonları tasarlamayı deneyecekler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Tipografik iletişimi kavramını algılayabilecekler. 2) Grafik tasarım ve sayfa tasarımının çalışma aşamalarını tanımlayacaklar. 3) Grafik tasarım ve reklam tasarımı ürünleri arasındaki farkları tanıyacaklar. 4) Farklı sayfa tasarımı formatlarını tanıyacaklar. 5) Adobe InDesign tasarım yazılımını orta seviyenin üzerinde kullanabilecekler. 6) Adobe Photoshop tasarım yazılımını orta seviyenin üzerine kullanabilecekler. 7) Sektörel anlamda ekip çalışmasının önemini kavrayacaklar. |
Öğrenciler, temel tasarım, görsel iletisim tasarımı ve reklam tasarımı prensipleri çerçevesinde klasik, çağdaş tasarımı üzerine özgün çalışmalar gerçekleştirmektedirler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Grafik tasarımda renk ve grafik tasarım ürünleri. Uygulama: Kurumsal görsel kimlik tasarımı ürünleri. | |
2) | Tipografi ve tipografik iletişim. Uygulama: Kurumsal görsel kimlik tasarımı ürünleri. | |
3) | Tipografi ve tipografik iletişim. Uygulama: Reklam tasarımı ürünleri. 1. Ödev için teslim zamanı. | |
4) | Sayfa tasarımı elemanları ve sayfa tasarımı prensipleri. Uygulama: Farklı sayfa tasarımı formatlarında basılı reklam ürünleri. | |
5) | Grafik tasarım prensipleri ve sayfa tasarımı prensipleri arasındaki ilişki. Görsel hiyerarşi. Uygulama: Farklı sayfa tasarımı formatlarında basılı reklam ürünleri. | |
6) | Sayfa tasarımı ve ızgara sistemi. Uygulama: Basılı reklam ürünleri. | |
7) | Sayfa tasarımı elemanları ve sayfa tasarımı prensipleri. Tasarımın diğer alanlarında ızgara sistemi. Izgara sisteminin sayfa tasarımına dönüşümü. Uygulama: Basılı reklam örnekleri. 2. Ödev için teslam zamanı. | |
8) | Sayfa tasarımı elemanları ve tasarımın diğer alanlarında ızgara sistemi. Izgara sisteminin sayfa tasarımına dönüşümü. Uygulama: Basılı reklam örnekleri. | |
9) | Basılı Reklam Örnekleri 3. Ödev icin teslim zamanı. | |
10) | Alternatif mecralar: Açıkhava reklamcılığı | |
11) | Alternatif mecra: Ortam reklamcılığı | |
12) | Satış noktası ürün tasarımı. | |
13) | Alternatif mecra: Reklamcılıkta on-line / off-line etkileşimli aygıtlar için görsel tasarım. | |
14) | Proje süreci: Reklam kampayası tasarımı |
Ders Notları / Kitaplar: | • Layout in Advertising, W.A.Dwiggins (Harper & Brothers-1948) • How to Understand and Use Design and Layout, David Dabner (Pierce Spence-2006) • Advertising Principles and Practice, Sandra E. Moriarty (Pearson Education-2009) |
Diğer Kaynaklar: | • Communication Arts Magazine • Novum Magazine • Archive Magazine • SARIKAVAK, N. (2004). Kemal. Çağdaş Tipografinin Temelleri (Görsel İletişim ve Grafik Tasarımda), Ankara: Seçkin Yayıncılık. • AKSOY, A. (2007). Yeni Reklamcılık (2. Baskı). İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. • AMBROSE, G., & AONO-BILLSON, N. (2013). Grafik Tasarımda Dil ve Yaklaşım, çev: M. Taşcıoğlu, Literatür Yayınları, İstanbul. • AITCHISON, J. (2006) Cutting Edge Advertising. Basın İlanı Böyle Yapılır! İstanbul. Okuyan Us Yayın. • Matthew Healey. (2008) What Is Branding?:Design brand discovery, ideas, typeface, logotype. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Ödevler | 14 | 5 | 70 |
Ara Sınavlar | 3 | 4 | 12 |
Final | 2 | 4 | 8 |
Toplam İş Yükü | 174 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |